요즘 한국의 게임 업계는 주구장창 유사 리니지 게임이나
뽑기 도박 게임만 뽑아내면서 질적 정체나 저하가 완연해서
이제는 중국산 양산형 게임에도 슬슬 밀리는 분위기 였다.
양적인 성장에 비해서 질적 성장이나 다양화, 또 세계시장 진출을 이루어
내지 못해서 한국의 게임산업을 앞날을 어둡게 보아서주가도 크게 떨어졌다.
그런데 최근에 미국 중국 다음 가는 3번째 큰 시장인 일본시장에서
두 개의 한국산 모바일 게임이 크게 히트하며 기대를 높이고 있다.
게임 대기업인 넥슨의 블루 아카이브라는 게임과
비교적 작은 회사인 시프트업의 승리의 여신 니케라는 게임이다.
하나는 2년 만에 일본 모바일 게임 매출순위 1위를 차지했고
하나는 작년에 1위를 했다. 폐쇄적인 일본게임시장에 큰 돌파구를 연
한국 게임업계가 자랑할만한 업적이라고 해도 좋은 성과이다.
그런데 두 게임이 다소 장르가 다르기는 하지만 둘다 묘하게 분위기가
비슷하고 따라서 노리는 고객취향도 비슷한 소위 "미소녀 덕후 게임"이다.
시프트업의 김형태 사장은 원래 게임 사업가나 게임 개발자가 아니라
육덕진 미소녀 그림으로 유명한 국내 정상급 일러스트레이터 출신이다.
특히 과거 원화가로 일할 때는 꿀벅지만 봐도 그의 작품임을 알수 있을 정도.
니케 게임도 당연히 그런 취향의 미소녀들이 총쏘는 게임이고
특히 총의 반동에 가슴과 엉덩이가 흔들리는 움직임은
이 업계에서도 한차원 수준을 높인 예술적 경지라 할만하다.
블루아카이브도 마찬가지로 미소녀들이 총쏘고 다니는 뽑기 게임이다.
한때 청불 등급 논란이 있었을 정도로 소녀 캐릭터 작화의 미려함과
에로틱 함을 잘 살린 게임. 세계적으로 히트한 중국 게임인
원신의 미려한 미소녀 작화에 못지않은 초 1급으로 뽑혀져 나왔다,
일본 일러스트 싸이트나 에로 동인지 싸이트에도 수많은 블루아카이브
2차 창작작품이 올라왔을 정도 일본에서도 인기를 끌었다.
두 게임다 미소녀 게임으로 시장이 큰 일본과 중국에서 큰 실적을
올린 건 매우 반가운 일이지만
결국 한국 게임이 해외시장 에서 경쟁력이 있는건 게임 내용이 아니라
결국 일본 게임 아류작인 여자아이들 가슴과 엉덩이 흔드는
일러스트 팔아먹는 덕후 게임 뿐인가 하는 자괴감이 든다.
아무리 오타쿠는 돈이 된다는 업계 구호를 실현한 거라지만
한국 모바일 게임의 다른 돌파구는 없는 걸까?