일단 전 디자이너 직군이라 독창적인 게임을 제안을하고 싶어도 한계가있죠,.
(물론 비주얼은 독창적이려고 매번 나름 노력합니다 제 일에관해서는)
전적으로 게임에 대한 큰 설계를 담당하는건 기획자 입니다.
하지만 기획자들도 정말 독창적으로 가야한다는 사람보다는 안전빵만 밀어넣는사람이 많습니다.
압도적으로.
그리고 기획자보다 더 파워가있는.... CEO.
와서 한마디하면 종결납니다.
특히 그 대표가 게임에 대한 결정권을 무자비하게 행사하는 경우에는 더더욱.
철저히 경영자의 입장이라 '독창적' 보다는 잘 팔리거나 콩고물이라도 확실하게 떨어지는 쪽을 택하는 경우가 많고 고집까지 있으면 전문가적인 입장에서 하는 예측이나 조언도 싸그리 무시해버리는 경우도 비일비재하죠.
그래서 제가 문제점을 지적함에도 대표 고집대로 밀어붙였다가 나중에 니말대로 가자면서 일을 두번세번 하는 경우도 있었죠. 그것도 '자주' ....예언가마냥 100이면 100 제 경고대로 되는 신기한 경험도 해봤죠.
(이럴때마다 짜증납니다... 대표가 자신의 안목을 과신하는 경우면 문제는 더더욱 심각해요.)
그리고 제가 겪어본 바로는 기획자는 초짜때 근성으로 일하다가도 몇년 겪다보면 '알아서' 기기 시작합니다.
아예 위에서 간섭을 안하는곳도 있어봤는데 그럼에도 알아서 기더군요.
제가 봤을때 이건 실패를 용납않는 풍토가 더 크다고 보여집니다.
실패를 하고 싶지 않겠지요.
그들 입장에서도.... 이력에 오점으로 남을 수도 있고....
대표입장에서는 회사가 무너질수도 있죠..
게다가 지금 시대에 북미나 다른나라에서도 공통적으로 문제가되는 것이
현 콘솔이나 온라인 게임들 자체 제작비가 영화제작비를 뛰어넘는 경우가 많아지고 있습니다.
1억 2억수준아니에요.... 개발비가 수백억에서 많게는 1000억 2000억 하는 시대입니다..
여러분들이 말하는 '독창적'이라는것이 정확히 뭘 말하는지 모르겠으나 앞으로 나올게임은 전혀 듣도보도 못한 신개념의 독창적인 게임은 없다고 보셔도 무방할겁니다.
특히 블록버스터급은 더 그렇지요. 게임제작비용이 높아질수록 제작자들은 안전한것을 택할겁니다. '큰성공은 못해도 최소한 망하지는 않겠다'는 자세로 말이죠.
여러분이 접할 흔히 말하는 블록버스터급 게임들은 과거의 유산을 가지고온 게임이거나 혹은 전부 어디서 보았던 성공적인것들을 하나의 조합체로 적절히 비빈것이지 독창성과는 거리가 먼 경우가 대부분이죠.
지금 나오는 일본게임을 보시기 바랍니다. 예전엔 게임왕국이었죠. 독창적인게임도 많았어요.
와 뭐 이딴걸 만들었지?? 싶은것도요...
하지만 지금은...???
블록버스터급 게임중에 후속작 아닌것 찾기 힘듭니다. 신작을 내는 모험을 하기 힘들기에 과거의 유산을 팔고 또 팝니다.
게임제작비 단위가 엄청나게되니 모험을 꺼리게됩니다. 게임 단한개가 망하면 제작사가 무너지는 지경이 된거죠.
반대로 그 많던 일본 소규모제작사들은??? 일본에서 내수시장에서 잘먹히는 미연시같은 팔리는 시장이 '확실히' 있는 게임에 올인하죠.
정말로 독창적인 게임을 해보시려먼 인디게임이나 1인스튜디오에서 만드는 게임을 해야합니다.
독창적인 게임들은 소규모나 1인게임에서 나오죠. 리스크가 적기도하고 소규모라 의견조율도 쉽기에 독특한 시도가 많이 나오죠.
인디쪽게임을 찾아보지 않으면서 독창성을 논하는것 자체가 어불성설이죠.
(몇몇분들이 그런것에 목말라하시는것 같으니 한번 찾아보시길 바랍니다....얼마나 찾아보실지는....)
그리고...앞으로도 여러분들이 생각하는 '독창적'인 게임은 나오지 않을것입니다.
디아블로? LOL 워크래프트? 스타크래프트? 전부 전신이라 불리울만한 시스템을 가진 게임들이 존재합니다.
그럼 스마트폰에 들어가는 작은게임들은...???
그나마 재미난 시도가 대형게임보다는 비교적 많이 이뤄집니다.
하지만 이곳도 레드오션이 됨에 따라 경쟁이 치열해지고
많은 제작사들은 모험을 택하기보다는 안정성을 여전히 추구하고 있지요.
게다가 게임이 작다고 제작비용이 적은건 아닙니다...
수백억 들어가는 온라인게임에 비해 비교적 적은거지...
저는 기획자와 꽤나 많이 이야기를 해가며 만드는 편인데 좀더 독창적인 부분으로 유도를 해도 씨알도 안먹히는 경우가 많지요. 게다가 서브컬쳐에 관한 이해도가 떨어지는 기획자도 많습니다.
되더라도 위에서 차단하는 경우도 많고. 좀 더 독창성을 추구하고싶어도 아예 이사급에서 손발을 묶고 시작하는 경우의 기획자도 봤지요..
일단 대표가 개발을 좌지우지하는 경우엔 뭐.... 얄짤없죠.
심지어 어떤 스타일을 배껴달라는 것도 봤죠. 이런것. 저도 전혀 즐겁지 않아요.
그 틀안에서 운용할수있는 독창성이란 너무 제한적입니다...
그럼에도 '나는 독창적인걸 만들어야해!!!' 라면서 사업체를 차리기는 쉽지 않아요.
(물론 제 개인적인 작품을 여전히 만들고 싶긴하고 이 일을 그만두면 개인적인 작품을 하고 싶습니다.)
그런 독창적인 게임들은 메이져 게임으로 나올일은 앞으로도 없을겁니다.
하지만 독창적이진 않아도 정말 매력적이고 멋진 게임들은 계속나오겠죠.
많은사람들이요.
그러면 자연스레 독창적인 게임이 늘어갈것 입니다.
애초에 안전빵만 밀어넣는 사람들도 망하기 싫은것이지 '독창적'인것을 만들기 싫어하는것은 아니니까요.