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작성일 : 14-10-06 01:51
게임에 독창성이라...
 글쓴이 : 크림
조회 : 1,636  

제가 일하면서 느낀것과 문제점. 그리고 상황을 대충 적어보자면...

일단 전 디자이너 직군이라 독창적인 게임을 제안을하고 싶어도 한계가있죠,.
(물론 비주얼은 독창적이려고 매번 나름 노력합니다 제 일에관해서는)
전적으로 게임에 대한 큰 설계를 담당하는건 기획자 입니다.
하지만 기획자들도 정말 독창적으로 가야한다는 사람보다는 안전빵만 밀어넣는사람이 많습니다.
압도적으로.

그리고 기획자보다 더 파워가있는.... CEO.
와서 한마디하면 종결납니다. 
특히 그 대표가 게임에 대한 결정권을 무자비하게 행사하는 경우에는 더더욱.
철저히 경영자의 입장이라 '독창적' 보다는 잘 팔리거나 콩고물이라도 확실하게 떨어지는 쪽을 택하는 경우가 많고 고집까지 있으면 전문가적인 입장에서 하는 예측이나 조언도 싸그리 무시해버리는 경우도 비일비재하죠. 
그래서 제가 문제점을 지적함에도 대표 고집대로 밀어붙였다가 나중에 니말대로 가자면서 일을 두번세번 하는 경우도 있었죠. 그것도 '자주' ....예언가마냥 100이면 100 제 경고대로 되는 신기한 경험도 해봤죠.
(이럴때마다 짜증납니다... 대표가 자신의 안목을 과신하는 경우면 문제는 더더욱 심각해요.) 

그리고 제가 겪어본 바로는 기획자는 초짜때 근성으로 일하다가도 몇년 겪다보면 '알아서' 기기 시작합니다.
아예 위에서 간섭을 안하는곳도 있어봤는데 그럼에도 알아서 기더군요.
제가 봤을때 이건 실패를 용납않는 풍토가 더 크다고 보여집니다.
실패를 하고 싶지 않겠지요. 
그들 입장에서도.... 이력에 오점으로 남을 수도 있고....
대표입장에서는 회사가 무너질수도 있죠..

게다가 지금 시대에 북미나 다른나라에서도 공통적으로 문제가되는 것이 
현 콘솔이나 온라인 게임들 자체 제작비가 영화제작비를 뛰어넘는 경우가 많아지고 있습니다. 
1억 2억수준아니에요.... 개발비가 수백억에서 많게는 1000억 2000억 하는 시대입니다..

여러분들이 말하는 '독창적'이라는것이 정확히 뭘 말하는지 모르겠으나 앞으로 나올게임은 전혀 듣도보도 못한 신개념의 독창적인 게임은 없다고 보셔도 무방할겁니다. 
특히 블록버스터급은 더 그렇지요. 게임제작비용이 높아질수록 제작자들은 안전한것을 택할겁니다. '큰성공은 못해도 최소한 망하지는 않겠다'는 자세로 말이죠.
여러분이 접할 흔히 말하는 블록버스터급 게임들은 과거의 유산을 가지고온 게임이거나 혹은 전부 어디서 보았던 성공적인것들을 하나의 조합체로 적절히 비빈것이지 독창성과는 거리가 먼 경우가 대부분이죠.

지금 나오는 일본게임을 보시기 바랍니다. 예전엔 게임왕국이었죠. 독창적인게임도 많았어요.
와 뭐 이딴걸 만들었지?? 싶은것도요...
하지만 지금은...???
블록버스터급 게임중에 후속작 아닌것 찾기 힘듭니다. 신작을 내는 모험을 하기 힘들기에 과거의 유산을 팔고 또 팝니다. 
게임제작비 단위가 엄청나게되니 모험을 꺼리게됩니다. 게임 단한개가 망하면 제작사가 무너지는 지경이 된거죠. 
반대로 그 많던 일본 소규모제작사들은??? 일본에서 내수시장에서 잘먹히는 미연시같은  팔리는 시장이 '확실히' 있는 게임에 올인하죠. 
 

정말로 독창적인 게임을 해보시려먼 인디게임이나 1인스튜디오에서 만드는 게임을 해야합니다.
독창적인 게임들은 소규모나 1인게임에서 나오죠.  리스크가 적기도하고 소규모라 의견조율도 쉽기에 독특한 시도가 많이 나오죠.
인디쪽게임을 찾아보지 않으면서 독창성을 논하는것 자체가 어불성설이죠.
(몇몇분들이 그런것에 목말라하시는것 같으니 한번 찾아보시길 바랍니다....얼마나 찾아보실지는....)

그리고...앞으로도 여러분들이 생각하는 '독창적'인 게임은 나오지 않을것입니다.
디아블로? LOL 워크래프트? 스타크래프트?  전부 전신이라 불리울만한 시스템을 가진 게임들이 존재합니다. 


그럼 스마트폰에 들어가는 작은게임들은...???
그나마 재미난 시도가 대형게임보다는 비교적 많이 이뤄집니다.
하지만 이곳도 레드오션이 됨에 따라 경쟁이 치열해지고
많은 제작사들은 모험을 택하기보다는 안정성을 여전히 추구하고 있지요.
게다가 게임이 작다고 제작비용이 적은건 아닙니다...
수백억 들어가는 온라인게임에 비해 비교적 적은거지...

저는 기획자와 꽤나 많이 이야기를 해가며 만드는 편인데 좀더 독창적인 부분으로 유도를 해도 씨알도 안먹히는 경우가 많지요. 게다가 서브컬쳐에 관한 이해도가 떨어지는 기획자도 많습니다.
되더라도 위에서 차단하는 경우도 많고.  좀 더 독창성을 추구하고싶어도 아예 이사급에서 손발을 묶고 시작하는 경우의 기획자도 봤지요.. 
일단 대표가 개발을 좌지우지하는 경우엔 뭐....  얄짤없죠.
심지어 어떤 스타일을 배껴달라는 것도 봤죠.    이런것. 저도 전혀 즐겁지 않아요.
그 틀안에서 운용할수있는 독창성이란 너무 제한적입니다...
그럼에도 '나는 독창적인걸 만들어야해!!!' 라면서 사업체를 차리기는 쉽지 않아요.
(물론 제 개인적인 작품을 여전히 만들고 싶긴하고 이 일을 그만두면 개인적인 작품을 하고 싶습니다.)

그런 독창적인 게임들은 메이져 게임으로 나올일은 앞으로도 없을겁니다.
하지만 독창적이진 않아도 정말 매력적이고 멋진 게임들은 계속나오겠죠.
게임을 즐기는 분들이 해야할 일은 독창적인 게임을 보고싶고. 부분유료화나 과금제도가 매우 부당하다고 느껴지신다면. 독창적인 게임을 '구입'하면 됩니다.
많은사람들이요.
그러면 자연스레 독창적인 게임이 늘어갈것 입니다.
애초에 안전빵만 밀어넣는 사람들도 망하기 싫은것이지 '독창적'인것을  만들기 싫어하는것은 아니니까요.


출처 : 해외 네티즌 반응 - 가생이닷컴https://www.gasengi.com




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밀레니엄 14-10-06 02:31
   
독창성이라 ㅋㅋㅋ 쩝10년전에 왠간한 멜로디는 다 나와서 더이상 독창적인 음악이 나오는건 불가능하다 라고 했다

한국 온라인 게임만 놓고 보면 독창적인거 나올 여지가 엄청나게 많죠 문제는 ㅡㅡ 요즘 온라인 게임 기본 제작비가 400억입니다. 소위 요즘 정말 이건 초대작이다 하는건 엔씨같은 경우 블소가 550억 썻죠 그것도 오픈베타 상용화 전까지 들어간 금액이 그정도고 이후 개발비는 또 다른 문제죠  참고로 최근 한국영화 사상 가장 제작비 많이 썼다는 명량이 꼴랑 200억 수준입니다. 그이상 제작비 쓸려고 해도 흥행성적이 받혀 주어야 하는데 그것도 정말 많이 쓴거죠 

왜 독창적인 게임이 안나오냐 글쓰신분 말처럼 이유인 경우가 대부분이지만 사실 엔씨나 넥슨쯤 되면 위에 이유보다는  흥행적 요소에 따른 모험을 못한다고 할까요 

블소만 놓고 봐도 얼마나 독창적입니까 블소 전까지 그런 경공 스킬 ui 합격기 기타 풀보이스 지원 이런 온라인 게임 듣도 보도 못했습니다. 콘쏠까지 따져도 블소만한 게임 없죠

지금 한국 게임 기타 잡다한 중소기업은 사실상 온라인게임 제작 전무인 상태니까 그래도 따지자면 나름 선두 업체는 엄청나게 독창적입니다 . 

문제는 게임은 나름 독창적인거 꽤 나와요 그런데 그 독창성이 돋보여야 하는데 정작 게임해보면 다른 문제로 그걸 다 깍아먹고 기억에 남는건 현질 이게 문제이지 한국게임 독창성 나름 뛰어난 부분 많습니다.
밀레니엄 14-10-06 02:40
   
그리고 위에 예를 들어주신 디아블로? LOL 워크래프트? 스타크래프트 이거 블리자드는 사실 독창성하고 거리가 멀어도 너무 먼 회사죠 사실 게임을 정말 잘 만드니까 그렇치 나쁘게 말하면 블리자드는 짜집기에 대명사죠

보통 독창성이 어쩌고 저쩌고 하시는 님들에게 한마디하자면 한국이 게임 그나마 제대로 제작한지 이제 정말 후하게 쳐주어야 15년입니다. 좀더 정확하게 말하자면 imf 이후 엔씨 넥슨 게임들이 띄면서 벤처열풍으로 돈좀 모이면서 여러 게임 제작사들이 그래도 나오게 되죠 그 이전에 명맥을 유지하던 대표적인 중소업체들 지금 산산히 분해되어서 대형 퍼플리셔 자회사로 살아남고 있다고 할까요 


한국은 기반자체가 완전 제로인 상태에서 그나마 기형적으로 온라인에 몰빵 카우가 커진경우로 그나마 이정도 라도 나온게 사실상 기적이죠

너무 독창성이 없다 라고 하지 마세요 나름 고충이 있으니 정작 까야할껀 그런게 아니라 돈질의 대명사를 까야죠
솔로윙픽시 14-10-06 02:49
   
1억, 아니 1천만원만 줘도 재능 있는 사람은 재미있는 게임 만들어 냅니다. 다 변명인 거죠. 실력이나 능력이 부족하거나, 아니면 실력은 있지만 틀린 곳을 파고 있다던가.

90년대부터 안 해본 게임이 거의 없는 저로서는 한국 개발자 중에 독창적이고 수준 높은 게임이 나온 예를 못 봤습니다. 시대를 이끌어간 온라인 게임들 제외하구요.
밀레니엄 14-10-06 03:31
   
그래도 나름 기억에 남는 게임들 거론해 보자면
릴 온라인 엠엠오 온라인 게임 사상 최초로 논타겟 액션 게임이죠 심지어 게임 엔진도 당시 가마소프트에서 자체제작했습니다.  정말 시대로 앞서간 게임이죠 문제는 당시 컴퓨터 서버 성능상 이걸 감당이 안되어서 유저 컴에서 모든걸 연산하다 보니 핵을 막을수가 없어서 망했지만

당시 리니지2 29800원 똑같이 과금 적용해서 맞붙었죠 그만큼 엄청난 게임이였죠

1세대 게임중 라그나로크 2d 3d 조합 이거 하나로 설명이 필요 없다고 봅니다.

그 라그나로크를 만들었던 학규씨가 나와서 만든 게임 그라나다 에스파다 3개의 캐릭을 조작해서 스탠스별 다른 스킬들을 조합할수 있었던 게임 당시 정말 엠엠오에서 이런걸 생각하다니 획기적이었죠 단지 꼬우면 니들도 운영진 전용 물약써 라고 하면서 유저를 학살 했던 개발진 사건만 없었다면

라그나로크 2 사실 그라비티가 ㅡㅡ 아니라 엔씨처럼 서버운영이 갑인 곳에서 했다면 시스템만 놓고 보면 정말 시대를 앞서간 라그 2입니다.  그래픽은 물어보나 마나이고 거의 모든 시스템이 당시 엠엠오 게임에서 거의 찾아볼수 없는 획기적인 기획으로 되어 있었지만 역시나 서버 문제 그리고 당시 개발능력 부제
하지만 칸노 요코의 주옥같은 명반을 남긴 게임 ㅡ,,ㅡ

망영전 이하 설명은 생략 몬헎과는 틀리다. 틀리다.

경주마 레이스 게임 엘리샤 사상 최초로 온라인에서 말교배 사육 레이스 아이유 응 ?

시티 오브 히어로 악당 빌런이 되느냐 영웅 빌런이 되느냐  제발 서비스 좀 다시 해죠 엔씨

길드워1 당시 한국에서는 너무나도 독창적인 시스템
좋아보여 14-10-06 04:12
   
밀레니엄님에게는 미안하지만 블소가 독창적이고 블리자드 게임은 짜깁기가 전부다라는 애기는 전혀 공감이 안가네요.. 와우가 안나왔으면 전에는 쓰지도 않았을 인터페이스들이 수두룩한 nc게임에서 독창성이라니.. 풀보이스가 독창적인 건가여 ? 그리고 그렇게 막대한 수입을 낸다는 nc는 소비자를 위해서 3분짜리 시네마퀄 하나 블리자드에 반에 반 퀄리티로도 못만드는지.. 결국 돈안되는 일을 하고 싶지 않은거죠 . 맨 위에 회사부터 그런데 아래 회사들은 뭐. 리니지2가 엄청난 게임이였다고 하면서 블리자드 게임 폄하하는것도 이해도 안가고 .
     
멍게 14-10-06 12:32
   
와우만 해도 다옥이랑 에버퀘스트 짜집기라는 의견이 많았고 극렬 와빠가 아닌이상은 인정하던 것들이죠
그리고 블리자드도 오프닝 영상에 엄청난 돈을 써서 만드는건 마찬가지입니다
좋아보여 14-10-06 04:15
   
제 생각엔 그냥 실력 이 없는게 첫번쨰고.. 두번쨰는 자본인데.. 자본을 가진 nc가 만든 게임을 보면 그냥 1번이 맞다고 보이네요.  전 블소같은 10레벨까지 키우다가 너무 지루해서 지워버렸습니다만 그래서 얼마나 대단한 게임인지는 모르겠지만 게임의 재미와 몰입도도 중요한 요쇼저 . 한 2000년 초반까지 한국이 온라인게임 선두주자라고 했으면 그래도 약간 수긍은 했지만.. 지금은 뭐 짱깨와 같은수준.. 모바일 게임은 짱꺠게임만도 못하단 소리 듣고 있으니
회도남 14-10-06 04:47
   
네 쯔꾸르게임 그래픽 구려서 에이 설마하는 심정으로 한번 해봤는데 원샷 이라는 게임하다 충격먹고 디아블로3 그만뒀습니다
밀레니엄 14-10-06 05:32
   
좋아보여님  풀보이스가 독창성 맞죠 틀린가요 블소 엔피씨가 약 지금 500개체 정도 될껍니다. 모든 퀘스트 지문 엔피씨 대사 그 케릭터에 맞게 모조리 싹다 목소리 다 넣었죠

이렇게 보이스 넣은  게임이 콘솔 부터 온라인 까지 싹 다 따져서 몇개나 될꺼 같아요 단언컨테 블소급 규모의 게임에서 그런식으로 보이스 넣은거 없어요 그 보이스 넣을 인원과 비용 시간에 그냥 다른거 하는게 휠씬 생산적이라고 생각하는 개발자들이 널렸거든요  보이스 넣는게 그렇게 쉽고 간단했으면 온라인 게임역사에서 풀보이스 넣은 게임들 널리고 널려야 하는데 콘솔에서나 가끔 몇게임 20시간 클리어하는 게임에서나 스토리모드에서나 지원하는게 현실입니다.

와우 인터페이스는 그렇게 독창적이라고 하면 블소 인터페이스는 어디서 봤던가요 다른 게임들은 블소 인터페이스 따라 할려고 해도 못합니다.  인터페이스가 같으면 자동으로 전투시스템도 똑같이 따라가야 하는합니다.  블소 저래뵈도 반논타겟이라 이거 온라인에서 그것도 엠엠오 구현할려면 ㅋㅋㅋ
밀레니엄 14-10-06 05:47
   
블리자드는 독창성하고 거리가 너무 먼 회사죠 솔찍하게 블리자드 오리지날이 없잔습니까 와우 에버 짜집기 라고 나쁘게 말할수도 있죠가 아니라 와우 처음 나왔을때 얼마나 욕처먹었는데요 블리자드 간판 rts 게임들 워크레프트 영웅시스템 킹덤언더파이어에서 먼저 나왔었고 심지어 스타 워크 모태가 된 게임 워헤머
영감을 받아서 나올수도 있지만 이건 아무리 오마쥬가 어쩌니 저쩌니 해도 아이온에서 시간은 은이라구 친구 깃발 문양 이런거보다 아예 케릭 자체가 똑같이 가져왔다 수준이죠 이건 국내 게임만 욕할수준이 아닙니다. 워헤머 스페이스마린하고 스타 마린하고 틀린게 먼지 ㅡㅡ

어쨌든 블리자드는 독창성면에서 그렇게 훌륭한 점수를 받을 만한 제작사는 아니죠 단 여러 게임들의 장점을 잘 승화 시켜서 자신들만에 게임으로 정말 잘 만들어내는 곳이지 무슨 독창성이 어쩌고할 곳은 절대 아니죠

그런면에서 보면 엔씨는 그나마도 안되지만 그래도 블소 만큼은 정말 괜찮게 뽑았죠 그넘에 현질 운영만 아니라면 말이죠 그리고 독창성 따지면 길드워2 정말 와우에서 부조리를 모조리 반박해서 나온게임이니 그게임한번 해보시죠 독창성이 차고 넘치니까
     
Torrasque 14-10-06 09:51
   
블리자드가 독창성하고 거리가 먼건 아닙니다.

요즘 모든 전략시뮬게임에 다 있는 전장의 안개(유닛이 지나간 자리는 지형은 밝혀지지만 유닛은 안보이는)도 워크래프트 2에서 처음 나온거구요.

배틀넷(이건 거의 노스에서 다 한거지만)은 엄청나게 독창적인 시스템이었고 우리나라 PC방, 인터넷 보급률을 끌어올린 공신중의 하나죠.

물론 짜깁기를 잘 하는 회사인건맞습니다.
컾히 14-10-06 07:15
   
독창적 웃기네 유저들이 원하는건 재미있는게임이다 반도산게임이 너무 볭신이라서 나오는 말이 독창성인거고  유저들이 요즘 게임 할거없다하고다니는데는 이ㅠ가있지
MeGaWeB 14-10-06 07:59
   
워해머, 스타 둘 다 해보시면
뭐가 오리지널이라는 식의 주장이
얼마나 쓸데없는지 다들 아실듯.
물론 처음 무언가를 만들어낼 수 있는 능력은
존경받아 마땅하지만
정작 그걸 재미있게 만들지 못한다면
독창성이 다 무슨 필욘가 싶음.
     
MeGaWeB 14-10-06 08:04
   
그리고 게임에 목소리를 넣는 시도를 처음 한 것도 아니고
그냥 많은 캐릭터에 목소리 넣었다고 독창적이라니...
블리자드에는 인색한데 엔씨에는 굉장히 후하신 분이네
천장무류 14-10-06 08:21
   
한가지 요인으로만 보지를 말고
위에분들이 말씀하신

엔지니어를 갈어 넣는 ceo가 부담되는것도 맞고

이상한법으로 족쇄 채운 정부가 쓰레기라는것도 맞고
(아이디어를 한쪽으로만 편향되게 만듬-폭력게임 안됨 ,성적인거 안됨,정치적인거 안됨)

기획자출신 기획자가 없고 거의 엔지니어 출신 기획자가 다수인것도 맞고

인터페이스  구성과 게임 포멧은 앳날에 pc게임과 팩 게임에서 거의 다 구현된겁니다.

게임의 독창성이라는것은
반드시 남들과 다른것이라는 것이 아닙니다.
같은 게임이라도 남들과 다르게 즐기도록 해주면 독창성이 있는거죠

그런데 독창성이 게임의 흥행을 보장해주는것도 아니라는것을 아니라는것을 우리모두 알고 있고
해외 유명 게임사들이 수없는 흥행실패와 흥행사이를 왔다갔다 하면서 살아남은 회사라는것을 알고있습니다.
그 이전에 많은 게임사들이 유성처럼 사라져갔죠

그리고 게임을 받아 들이는 우리나라 문화자체가 아직은 딱딱합니다.
이래서야 참신함은 고사하고 아직은 생존하는데 신경쓰는것도 힘들죠

현 우리나라 게임계를 보자면 살아남는자가 성공한겁니다.

온라인게임은 그렇다고 쳐도 게임유저들이 복돌이로 아에 말라붙은 게임 토양을 죽여서
더이상 신생게임 기획사가 새로운것에 도전할 여지가 많이 사라졌습니다.
찰진엉덩이 14-10-06 11:45
   
지나가다 우연히 보고 남깁니다.

과거 게임회사에 대한 큰 꿈을 가지고 노력했었지만 목적을 이루지 못했죠.

취미로 운동선수겸 하면서 솔루션 회사에서 근무하는 게임 좋아하는 사람 입니다.

독창성을 논하기 이전에 너무 많은것에서 차이가 있습니다.

저는 5년정도 전에 블리자드 합병전에 면접을  본적 있습니다.  그때 한국인 대상으로 엄청난 프로모션을 했었죠.

최선을 다했지만 떨어졌고.. 제가 떨어진 이유는 스펙? 이런것보다 창의성과 독창성 그리고 머리속의 내용을 어떻게 구현할지?에 대한 전문지식이 경쟁성이 부족했습니다.

한국의 개발자들이나 디자이너들은 100명중에 99명은 일단 가장 중요한것은 '먹고살기위해서' 일 겁니다.

이건 현실이에요.. 물론 유럽이나 미국이 그렇지 않다는 것은 아니지만 비율은 전혀 다르게 차이가 납니다.

평범하게 쭉 성장해서 취업할때 현실적인 조건과 타협하면서 게임회사에 취업하게 된 인물들이 좋은 게임을 만들어낸다면 그건 로또죠.

블리자드 면접에서 제가 느꼈던건 스펙따윈 개나줘버리고 일단 초등학교 2학년때부터 거의 모든 종류의 게임을 즐겨온 제 입장에서도 저보다 어린 친구들이 훨씬 다양한 게임구상의 스펙트럼을 가지고 있었습니다.

훨씬 더 많은 것을 보고 더 많이 생각하고 상상하며 살아왔다는 것이죠.

이런것은 결과로너무 극명하게 나옵니다.

국내에서 리니지는 성공적인 게임이지만 그 어두운면에 '상업성'이라는 최우선적인 조건이 붙죠.

다른 모든 성공한 게임도 상업성이 붙겠지만 와우와 리니지를 비교하면 극명하게 다르다는 것을 다들 알겁니다.

와우는 기네스 신기록만 7개인가 할겁니다. 

명실공히 세계적으로 역사상 최고의 게임에 들어갈 수준이고 지금도 진행중이죠.

게임을 만들때는 정말 많은사람들이 서로 의견을 모아야하는데.. 우리나라 시스템은 그 의견들을 조율하고 힘을 모아서 효율적으로 생산해낼 인물들이 손에 꼽을 정도로 적습니다.

와우가 오픈할 당시의 게임들은 대부분 언리얼 엔진을 사용했습니다.  지금도 사용될만큼 유명하고 퀘이크 같은 게임이 유행할 당시니까요.

그때 블자에서는 기획단계부터 엔진의 중요성에 모든걸 걸고 언리얼 엔진을 가져와서 자체적으로 새로운 엔진으로 수정하여 와우의 모토로 삼았습니다.

그리고 그 완벽에 가까운 엔진에서 부터 모든것이 시작된거죠.

와우는 10년도 더된 게임입니다.  하지만 그 안에서의 밸런스나 레이드 마스게임등은 당시에는 혁신을 넘어선 것이었죠.

지금도 그 아성을 깰 게임들이 미국 유럽에서 나오지 못하고 있습니다.

이젠 크라이3엔진 시대도 져물어가는 추세인데.. 블자의 게임엔진 개발자들은 이런말을 합니다.

'그래픽을 좋게 만들면 뭐하나? 그런 엔진으로는 좋은 게임성의 게임을 구현으로 힘들다'

'게임 그래픽은 기술이나 과학이 아닌 예술성의 영역이다'

크라이엔진으로 상당히 선방한 게임이 아레나넷을 데려온 ncsoft의 길드워2 인데.. 이 역시 성공은 했지만 엔진의 특성상 pve에서는 반쪽짜리 결과밖에 만들지 못했습니다.

그 오래된 와우의 그래픽이 지금도 이질적으로 보이지 않고 화려해 보이는 것은 시작부터 달랐기 때문이고 그 이유는 인재의 차이 입니다.

저는 초2때부터 전문성을 갖춘것은 아니지만 다양한 장르의 게임에 관심을 가졌었고 항상 주위 누구보다 높은 스펙트럼을 가지고 있다고 자부했습니다.  하지만 같이 경쟁한 면접대상자들은 정말 대단한 사람들 많았어요. 

놀랐던것은.. 나이가 정말 많은 사람들도 입사가되더군요.

근대 우리나라 현실을 보세요.  그냥 평범하게 성장해서 현실적인 조건과 타협해서 게임회사에서 일하게된 재원이 있다면.. 과연 그사람이 좋은 아이디어를 창출해낼 가능성이 얼마나 될까요.

환경적인면에서 너무 큰 차이가 있습니다.

그러니 온갖 캐쉬템을 남발하는 게임만 살아남게되고.. 회사도 먹고살아야하니.. 어린유저들은 '치킨런' 이라 해서 경제력을 갖춘 아저씨들의 수요를 맞추기 위해 억지로 잠깐 게임을 하고 돈 몇푼 쥐고 다른 시세좋은 게임으로 옮기고 하는 진풍경도 벌어지는 겁니다.

창의성만 차이가 있는게 아닙니다.. 게임내 기획구성 밸런스도 매우 어려운 분야에요.

국내에서 1년도안되서 망해서 철수한 퍼블리싱했던 게임이 있습니다.

반지의제왕온라인 이라는 게임인데 해외 게임을 밸런스 조절없이 그대로 가져온거죠.

와우보다 어려운 조작감에 난이도라 국내게임에 익숙한 유저들은 금방 포기했고 게임은 망했죠.

하지만 지금도 해외에서는 잘나갑니다.  아마 3~4년쯤 뒤에 퍼블리싱했으면 만약 지금 온다면 성공할수 있을거라 생각해요.

에버퀘스트나 다옥이 없었다면 와우도 없었겠죠.  이런것 처럼 모토가 되야할 성공적인 게임도 있어야 하지만.. 국내 게임시장보세요.. 처참한 수준 입니다.

기대를 모았던 블소 아키에이지 모두 현실적인 선택을 했죠.  시장을 옮기거나.. 등등.

아키에이지는 여러가지 문제가 있었지만.. 고객응대 문제나 컨텐츠 문제 이전에 일단 만렙기준 캐릭터간 밸런스가 전혀 맞지 않았습니다.

수십가지 특성이 존재하고 다양한 직업을 갖춘 게임에서 그들간의 밸런스를 조절하는 것도 매우 어려운 영역이고 게임유지에 필수적인 요소입니다.

적절한 상성이나 협동시너지 등등 말이죠.

이런것들이 힘드니 먼저치면 이기는 슈팅게임이 되는 겁니다.

가장 안타까운 것은 게임사의 중요인물이 아니라면 e스포츠 강국이고 나발이고 현재 게임산업 인재들은 마이너리그에 속합니다.  그냥 우리 사회구조가 그래요.

천재적 집단의 그룹이 형성되거나 많은 시간이 흘러서 환경이 바뀌지 않는한.. 아마 계속 이렇게 유지 될겁니다.

게임사의 박봉연봉 받으면서 일하는 직원들이야 말로 조선시대 만석꾼의 노비가 아닌가 생각이 들었으니까요.

다른 능력이 부족해도 기획과 창의력을 갖춘 인재가 대우받을수 있는 시대가 온다면.. 많은것이 바뀌겠지만.. 현실적으로는 좀..

리그오브레전드나 도타가 북미 유럽 아시아를 휩쓸고 있는 것처럼.. 다음 차세대 게임도 해외에서 나오고.. 우리는 억지로 벤치마킹해서 따라 만들고 단기간에 망하더라도 캐쉬템으로 최대한 이윤은 남기겠죠..

반복 반복 반복.
     
밀레니엄 14-10-06 15:06
   
다 좋은데 사실 관계 다틀리면 길드워2 엔씨 자체제작 엔진입니다.  크라이엔진은 아이온 이후 엔씨에서 쓰인적조차 없습니다. 아니 크라이엔진 자체가 그나마 크라이3 엔진 나오면서 좀 쓰이기 시작한 엔진이라 지금 거의 망하기 일보직전이죠 참고로 아이온 때문에 크라이엔진을 국내 12개 업체가 그거로 제작하다 모조리 제작 중단 됩니다. 크라이 엔진은 사실상 제작회사 제외 하고 다른곳에서 나온 곳이 거의 전무 유일하게 엔씨 뿐입니다. 그리고 와우 시절에 언리얼 ? 언리얼이 정말 대표적인 게임엔진으로 쓰이게 된 이유가 엔씨 리니지2 하고 정말 관계가 있죠  사실상 64인 최대인 언리얼로 수천명이 다중 접속하는 엠엠오 절대 불가능하다고 했는데 구현했으니 이부분 관련해서 라이센스도 가지고 있는게 엔씨입니다.

그리고 와우는 언리얼하고 전혀 관계도 없습니다. 와우모토상 언리얼은 절대 못씁니다.  그리고 와우 엔진은 게임 브리오 엔진이죠 당시 언리얼은 그냥 수많은 상업 엔진중 신진이었고 고사양을 요구했기에 블리자드는 자체적으로 게임브리오를 수정해서 사용했죠 대표적으로 국내 게임중 옛날 게임들은 모조리 게임브리오 였습니다. 엔씨가 언리얼 리니지2 성공 못했으면 국내에서 언리얼 엔진이 쓰일 일도 없었죠

사실관계는 확인을 하심이
          
찰진엉덩이 14-10-07 00:28
   
명칭이 다르다 하여 전혀 다른 엔진인것이 아닙니다.

일단 길드워2 는 엔씨제작이 맞지만 팀은 아레나넷입니다.  길드워1 그팀 그대로 입니다.

자체제작 엔진이라고 말해봐야 그렇게 따지면 다른 fps에 적용된 게임엔진도 모두 자체제작한 엔진입니다.

이상하게 게임사나 개발자들의 입장에서는 엔진에 큰 의미를 부여하고 1000을 가져와서 1100이나 900으로 수정후에 다른 엔진이라고 하는 것처럼 말이죠.

와우의 언급하신 엔진도 언리얼 엔진과 브리오엔진 기반으로 수정하여 자체개발한 겁니다.

브리오엔진은 굳이 따지자면 엔진도 아니고요.. 그에 관련된 기사도 많습니다.

게임 엔진이름을 따질것이 아니라 어떤 기술을 사용했느냐로 생각하면 답이 간단하죠.

그냥 엔진의 중요성과 활용적인 면으로 제 글을 이해하시면 됩니다.

크라이엔진은 잘모르지만 언리얼 엔진이 십수년이상동안 계속 개발되서 변형되어왔죠.

언리얼시대 크라이시대라고 하고 그에 맞게 게임들도 제작되왔으니까요.

그리고 언리얼이든 뭐든 수천명이 다중접속하는 엠엠오가 만들어진다 안한다 그런개념은 없습니다.

엔진에 따라서 하나의 존에 몇개의 개체가 원활하게 구현가능한지가 문제죠.

와우의 경우 한존에 120이상의 독립적인 개체가 활동하면 진행이 불가능 합니다.

오리지날부터 10년이 넘은 지금까지의 고칠수없는 문제이고 영원히 해결되지 않는 엔진의 한계죠.

그에 맞게 수정하면서 컨텐츠를 만들어 나간겁니다.

같은 엔진을 기반으로 개발한 자체적인 기술로 제작을 한다해도 거기서 매우 큰 차이가 생깁니다.

아주 미비한 오브젝트 하나를 표현하더라도 어떻게 구현하는가? 부터 이미 다르니까요.

사실관계 어쩌고 하실까봐 몇자 더 언급하자면.. 언리얼이나 크라이엔진이랑 다르게 브리오엔진은 자체적인 게임엔진도 아니라고 기사를 봤었습니다.

그래서 와우가 언리얼 엔진과 브리오 엔진을 참고하여 자체개발하여 엔진을 만들었고.. 그 모토가 된것이 다크에이지오브카멜롯이죠. 

이는 기사는 아니지만 다옥이 와우의 모토가 됬다는 것은 수많은 사람들이 생각하는 겁니다.

다옥도 와우와는 다르지만 기본적으로 브리오엔진을 사용하여 그래픽을 구현했죠.

만든사람이 사실관계는 정확히 알겠지만 그런걸 서로 따지고 내말이 맞다 니말이 맞다 하려고 적은 글은 아니에요.
매튜벨라미 14-10-06 12:03
   
걍 아류작 같은 독창성 제로의 게임들은 유저들이 철저히 외면하되,
독창적이고 게임성 뛰어난 작품들은 철저하게 흥행시켜주면 됩니다.

업계에도 문제가 크지만 소비자들도 분별력이 없어요
거지같은 게임들도 현질해가면서 하는 유저들이 널렸으니 문제에요
멍게 14-10-06 12:27
   
가장 현실적인 대안은 스팀-인디게임 과 같은 관계가 생겨야 뭐 독창적인 아이디어들이 나오지 않을까요?
괜찮은 아이디어다 싶으면 회사들이 사서 자기들이 만들겠죠