캐릭터산업이라는 것을 굳이 비교하자면 반도체산업과 비슷하다고 할 수 있겠네요.
산업의 '쌀'이라고 불리우는 반도체와 같이 캐릭터는 문화산업의 '쌀'이라고 할 수 있습니다.
OSMU의 핵심이기에 소설,영화(드라마 포함),게임,카툰,애니메이션, 등등 모든 문화콘텐츠산업의 핵심입니다.
때문에 캐릭터산업은 어느 한 영역으로 한정되어지지 않고 콘텐츠산업 전체적인 영역으로 구분되어 표기하기도 합니다.
하지만 때로는 이러한 콘텐츠의 한 부분에서 발전되어 캐릭터시장에 편입된 케이스도 있는반면에 (마블캐릭터, 디즈니 캐릭터 등등) 처음부터 독자적인 캐릭터의 성격으로 발전되어온 케이스도 있죠 바로 일본의 헬로키티, , 구텐타마 슬슬 알려지기 시작하는 모노하루 등등의 것들이 그러합니다.
그런데 자세히 보면 한국에서 유행하는 캐릭터는 거의 일본산 잘해야 미국산등이 주류를 이루고 있고 국내 순수 캐릭터는 뽀로로외에 최근 유행하는 라인,카톡등 외에는 없다시피 합니다.
그럼 왜 그러할까요?
캐릭터강국이라 불리우는 일본, 미국과 달리 왜 한국에는 그리 많지가 않을까요?
여러 이유가 있습니다.
한국캐릭터에는 스토리가 부족하다, 부가콘텐츠가 부족하다. 디자인 퀄리티가 떨어진다. 등등의 많은 이유가 있었지만 제가 보기에는 아니라고 봅니다.
디즈니는 몰라도 키티를 예로 볼까요? 키티에 애니메이션이나 심지어 카툰과 같은 세계관이나 스토리가 있을까요? 쿠텐타마는 어떤가요? 모노하루는 또 어떨까요?
기껏해야 단3줄 내외로 설명이 가능한 스토리입니다.
사과를 좋아하는 영국태생의 아기고양이 키티, 귀찮음을 좋아하는 계란 구텐타마, 호기심이 많다고 하는 아기토끼 모노하루. 이게 전부 다입니다.
세계에서 요즘 핫-하다는 한류가 바로 콘텐츠의 힘이라는 것을 볼때 내적인 문제는 절대 아닙니다.
가장 중요한 차이는 바로 한국 소비자들의 인식이라는 점입니다.
한국에서는 캐릭터가 아직은 아동용이라는 인식이 남아있는 상태에서 하이틴이상의 연령대가 소비하기에
국산캐릭터라는 인식은 거대한 벽이고 한계로 존재합니다. 하지만 외산캐릭터의 경우에는 이러한 벽이 허물어집니다. 기꺼이 지갑을 열어 구매를 할 수 있는 이유가 있습니다.
모든 산업에서는 자국내 소비시장이 어느정도 바쳐줘야 해외시장에서도 인정을 해주는데, 일본에서는 자국캐릭터에 대한 선호도가 엄청나게 강합니다.
당연히 이러한 소비자층이 존재하며 때문에 연령대에 상관없이 좋아하는것에 반해 한국에서는 유아동층외에는 국산캐릭터에 대한 웬지모를 촌스러움, 비하(?)등이 있기에 캐릭터산업이 더 발전하기에는 어려움이 많습니다.
결론을 말하자면 한국캐릭터산업이 발전하느것에 가장 큰 장애물은 인프라,퀄티등의 내적인 문제가 아니라
이를 바라보는 한국소비자들의 인식의 한계때문에 어렵다는 것입니다.