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작성일 : 17-01-29 08:01
문화 산업 중에서 음악 산업이 제일 진입하기 어려운 분야가 아닌가 싶습니다
 글쓴이 : 오죽하나만
조회 : 1,310  


영화,드라마같은 경우에는 이란이라든가 브라질같은 제3세계 국가에서도 명감독이 많이 탄생하고
주류 영화계에도 자주 들어가는 편입니다만
음악 같은 경우에는 프랑스 음악 차트를 보듯이 상위권을 영미팝이 장악하고 있는 걸 보면
음악 산업이 문화 산업 중에서 제일 다른 문화권이 주류 또는 주류에 대항하기 힘든 특징을 갖고 있습니다
영미팝이 현재 세계를 장악하고 있는 이유로 영어라는 세계 공동어의 엄청난 이득 속에서 
그런 효과를 보는 것이고 그렇게 음악이라는 게 언어 우월성에도 가장 크게 영향을 받아서인지
언어가 매력 있지 않으면 음악도 매력 있지 못합니다
그래서인지 모든 문화 산업 중에서도 음악이 '주류'에 대항하기 제일 힘든 문화 분야인 것 같습니다
그런 면에서 볼 때 KPOP은 한류 드라마,영화보다 더 업적이 지대하다고 봅니다
결론해서 KPOP 수출액이 하락하게 되면 한류 전체 문화 산업이 크게 휘청거릴 것으로 보입니다.

출처 : 해외 네티즌 반응 - 가생이닷컴https://www.gasengi.com




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관성의법칙 17-01-29 08:21
   
무슨 말인지 모르겠음
개롤트 17-01-29 08:21
   
근데 버는돈은 게임산업이 백배는 많고 문화침투도 게임산업이 백배는 많죠. Kpop이 외국에서 인기많아봤자 그들만의 리그에 불과한데 게임산업은 잘되면 세대 하나를 통째로 잡아먹는것이니...
근데 또라이 정부 때문에 모두 말아먹어버림. 황금알을 낳는 거위의 배를 가른것도 아니고 그냥 버려버린거죠.
     
오죽하나만 17-01-29 08:31
   
게임은 게임일 뿐입니다.문화가 갖는 파장력은 이미지에 대한 재고인데 게임은 게임으로써 효용 밖에 없습니다.하위 비지니스인 것입니다
          
휴꿈 17-01-29 09:42
   
우리나라에서 해외로의 매출액 단위가 게임이 음악보다 최소 10배이상 높은데..
특히나 문화산업중 가장 높은 매출액이자 넘사벽 매출액이 게임산업인데...
뭔 상위 비지니스...애초에 상위비지니스라니..
오버워치 관련 케릭터 상품에 돈을 쓰고, 삼국지 소설도 안 읽는 아이들에게 삼국지에 열광하게 하고,  리니지만 해도 부부가 1억씩 2억, 직장인들이 2~3천만원씩 우습게 쓰고,
유럽 북미인기 게임인 글옵 가상 총한자루, 칼한자루 사는데 일반인들도 몇십만원, 부자들은 몇천만원은 우습게 쓰는데..
그것만아니라 전 세계를 강타한 롤은 케릭터만으로도 잘 팔리죠.
와우...월드오브워크레프트 ..wow. 그 안에서 결혼 상대자를 찾고, 친구를 찾고....
게임으로 직업을 갖는 시대에 무슨 하위 비지니스를 찾고...

물론 전 게임을 안하지만 개인방송을 보긴해요.
               
드라마틱 17-01-29 09:58
   
매출액이야 그렇지만 게임은 어느 나라거냐가 크게 의미를 갖진 않아요 그냥 재밌으면 하는거죠 롤이나 피파 리니지 이런걸 할때 어디서 만들었는지를 굳이 따져보고 하진 않잖아요 걍 공략방법이 궁금한거지 파급력이 현격히 낮습니다 국가이미지재고는 없어요
          
허까까 17-01-29 09:59
   
게임의 파급력을 너무 무시하네요.. 슈퍼마리오 하나의 가치가 얼마나 큰지 아세요? 파판은 아예 문화적 신드롬을 일으켰고 해당 작품의 음악들은 지금도 명곡으로 회자됩니다.
               
원형 17-01-30 02:08
   
일뽕 혼모노한테나 그렇죠
루미넌트 17-01-29 08:46
   
완전 동감... 현대 대중음악은 미국 영국음악이 세계를 제패했다해도 과언이 아니라고 생각하는데 그 이유는 여러가지 있지만 영어발음에 많은 영향이 있다 생각함... 
 kpop의 가장 큰 매력과 장점도 발음에 있다 생각합니다. 중국어가 인구로 볼때 가장 많은 사용언어지만 세계대중음악 주류에서 많이 떨어져있는 것도 중국어발음이 큰 이유중 하나라고 느껴짐
대중음악의 파급력은 어떤 대중문화보다도 압축적이고 빠르죠.... 미국 영국팝에 이어 kpop이 인정되고 있는 현상은 정말 놀라운일 입니다
sdhflishfl 17-01-29 09:27
   
통계를 보면 음악관련 매출액보다 도서관련 매출이 더 높아요,
 아이돌이니 kpop이니 하는 것들이 분명 이미지재고 효과가 있는 반면에 과대포장된 측면도 동시에 존재합니다,
아이돌음악영상이 최선두에서 항상 노출이 되니 그렇게 보이는 착시가 있는 겁니다,

kpop그것도 아이돌음악 하나가지고 가는게 아니라 한나라의 산업역량+문화저변요소가 함께 가는 거죠,

요즘 태국팝이니 뭐니 어그로성 글을 몇개 봤는데,,계네들이 아무리 해도 역부족인게,,문화산업은 그나라의 역량의 총합입니다,,문화상품안에서도 미술,영상,문학,방송으로는 예능,영화,드라마,음악 산업역량 우리로 치면 자동차 전기 반도체 게임컨텐츠등등이 받춰줘야 시너지를 발휘하거든요,,

아시아에서 이 기반이 어느정도 되는 나라는 한중일 대만? 정도밖에 없죠,

문제는 중국은 화교라는 네트워크를 가지고 있어서 어느정도 통하지만,,영역바깥으로 나가면 아직도 중화주의 만세라는 태도가 컨텐트에 녹아들어있어서 공감요소가 떨어지고
일본은 특유의 마니아적 감성?이 타국문화에 침투할수 있는 호환성이 떨어지고,,
그외에 조금 한다는 아시아권나라들은 전체적인 역량자체가 부족해서 한계가 뻔하고,

가생이나 유튭에서 아이돌관련만 찾아보면 마치 kpop이 지배하는 듯한 착각이 들수는 있는데,,
해외아이돌팬들이 적극적일수는 있어도 전체크기로 보면 아직도 마니아그룹이죠,
     
원형 17-01-30 02:09
   
중국은 중화주의 이전에 무협에서 시작해서 무협으로 끝나죠
일본은 로리타고

머나먼 미래에도 이 둘에서 벗어나지 않는다면 그안의 리그죠
광파리 17-01-29 09:34
   
여러가지 이유가 있지만 ... 미국이기 때문이라고 생각합니다  아닌말로 만약 러시아가 미국을 제치고 지금의 미국처럼 러시아가 그 위치에 있었다면 그리고 러시아어가 세계 공용어가 되었다면??  역시 비슷했을겁니다 물론  미국처럼 러시아도 자유로운 분위기여야 하지만요  그래서  어느나라의 언어냐?  듣기좋냐?  이건 웃긴 얘기라고 생각이 드네요  많이 들으면 좋게는 아니여도 익숙해지죠  이게 큰 요인이지 다른건 없다고 생각이 되요  그냥  한마디로 표현하자면 그냥  미국이기 때문에  가 제 답이네요          그리고 위에 게임이 돈도 많이벌고 문화침투? 도 더 높다고 하는데..  이거 참  돈은 많이 버는건 맞겠지만 수치가 있으니까요 . 근데 문화침투 같은건  음악이 얼마나 높은데....  휴.  이건 게임은 상대도 안되는거라..  다른분이 설명해주시겠죠?  ㅋ
NightEast 17-01-29 09:35
   
게임은 게임일뿐요.. 국가의 국민 전체가 보는 메이져급 미디어, 매체가 다루는것과는 차이가 현격해요
좀 극단적 예시를 들자면
OGN에서 아무리 클템 김동준 페이커가 인기라고 해도 공중파 타는 탑급연예인들 인기와 파급력 인지도 수입에는 비교가 불가합니다
가새이 17-01-29 09:44
   
kpop k드라마는 절대적으로 여성층이고 여성층을 노린게 주류입니다
한류가 퍼지려면 남여노소 즐길수있는 컨텐츠가 필요합니다
영화도 좋은평가를 받고있지만 장르가 한정적이죠
사이다맛쥐 17-01-29 09:56
   
글쎄요. 오히려 영화가 제일 진입하기 어려운 분야 아닌가요? 음악은 아무리 전세계 공용어인 영어라 하더라도 언어적 장벽때문에 영미팝이 그나라 언어로 된 음악 다 몰아내고 주류가 되는 경우는 유럽 아니면 별로 없을걸요. 하지만 영화는 기술과 소재, 자본이 매우 큰 비중을 차지하고 이게 굉장히 압도적인게 헐리웃이기 때문에 전세계 영화계는 헐리웃이 장악했다고 봐야될걸요. 중국 인도 일본 한국 이나라들 빼고 말이죠.
     
원형 17-01-30 02:11
   
전세계적인 유통을 볼때겠죠.

일본은 애니가 장악한거고(오타꾸) 중국은 문화적인 폐쇄국가죠.
휴꿈 17-01-29 10:02
   
http://v.media.daum.net/v/20160126094147961
2016년1월기사
국내 콘텐츠산업 수출액은 52억7천351만달러로, 전년 대비 7.1% 증가했다.~~~~~ 게임산업의 수출액은 29억7천383만달러로 전체 수출액 가운데 절반 이상을 차지했다.

http://www.thegames.co.kr/news/articleView.html?idxno=194940
2017년 1월기사
작년 게임 수출액이 사상 처음 4조 원을 돌파할 전망이다.

한국콘텐츠진흥원(원장 직무대행 강만석)은 23일 '2017년 콘텐츠산업 전망 보고서'를 통해 작년 국내 게임 산업 수출액이 전년대비 7.5% 늘어난 34억 5000만 달러(한화 약 4조 572억 원) 이상의 규모를 형성할 것이라고 전망했다.

이는 방송, 영화, 음악 등 다른 콘텐츠 산업 등을 모두 합친 전체 수출액(63억 1000만 달러)의 55%에 달하는 규모다. ~~~~
으힉 17-01-29 10:29
   
공감합니다. 그리고 오래전부터 느낀거지만 백인들이 영화나 드라마는 편견없이 즐기고 칭찬하지만
대중음악은 아시아음악 듣는걸 쪽팔려하고 인정하지 않으려는듯한 느낌을 받았습니다
생각해보니 저만해도 동남아 영화 재밌으면 편견없이 즐기고 칭찬 하겠지만
동남아 대중음악이 진지하게 한국에서 인기끌면 기분 좀 이상할것 같아요
달러만디 노래처럼 코믹한 해프닝으로 단발성 인기 얻는건 괜찮은데
진지하게 한국차트에 오르고 오빠부대 만들고 그러면 기분 이상할것 같아요. 음악만 왜그런지 모르겠습니다
영어로 노래해서 이정도여도 대단하다 생각하는데 한국어로 불렀는데도 이정도 반응이면 정말 대단하다 생각합니다
물론 언론에서 오바하는것처럼 세계적으로 대단한 열풍이라는둥 생각하진 않지만
각국에 매니아 있는것만 해도 대단하다 생각합니다
산진달래천 17-01-29 11:24
   
K팝의 가치는 한류의 입문 통로 같은 역할은 한다는데 있는 것 같습니다.
원형 17-01-30 02:14
   
게임한다고 한국 음악듣고 한국 드라마보고 한국 음식먹고 한국여행하고 싶어하나요?

게임이 분명 수출액이 높긴하지만 그렇다고 그 문화적인 역량은 없습니다.

게임이 잘나간다고 다른 한국의 문화에 영향력이 제로에 가깝다는겁니다.

게임부심이 쩔면 도깨비같은 것을 게임으로 만들어서 히트치면되는겁니다. 드라마 도깨비처럼 한국적인것을 녹여서 말이죠.

이 기본적인 것을 한국게임계는 못하고있죠. 그러면서 게임부심이 쩌는 사람들 많고

그런데 말이죠. 일본은 게임에 자기문화 (자기것이 아닌것도)를 녹여넣어놨죠.

심지어 서양인이 만든 롤을 보면 그 캐릭터의 모티브가 소녀시대+구미호가 있죠. 아리라고

이거하나도 못하는게 한국의 게임산업이죠. 그리고 한국의 게임부심이 가득한 사람들이고.