맞는 말씀입니다.
솔직히 한류라 해도 그 수익은 거의 다 일본에서 발생됩니다. 하지만 한류는 이런 금전적 수익만을 따질 부분이 아니지요. 여러나라에서 한국아이돌문화가 인기를 끌고, 전세계 투어를 돌며 다양한 나라의 대중들을 만나는 일은, 한국이라는 브랜드 가치를 높이는 무형적 가치가 상당합니다. 아무리 게임산업이 규모가 크다고 하더라도, 한국이라는 브랜드 가치 재고와 그를 통한 정치/경제/문화 교류의 기회를 생각한다면, Kpop을 지금처럼 대접해주는 것은 당연한 이치라고 봅니다.
게임산업이 벌이가 훨씬 더 나아도, 그것으로 한국을 알리기는 힘든 부분이 있습니다.
반면 문화산업은 당장 눈에 보이지는 않지만, 그것으로 파생되는 잇점이 분명히 있어요.
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좀 과장해서 예시를 하나 들자면..
가령, 어떤 외국인이 우연찮게 유투브를 보거나 주변의 입소문으로 한국 아이돌에 대해서 관심을 가지기 시작합니다.
첨엔 잘 몰랐는데 관심을 가져보니 다른나라 아이돌에 비해 흥미롭다는 것을 깨닫게 되죠.
초반엔 한 그룹만 좋아하다가..시간이 갈수록 범주가 자꾸 넓어져 가요.
나중엔...이것 저것 안가리고 k-pop 자체를 두루 두루 좋아하게 됩니다.
앨범을 사고, 가사의 뜻을 알고 싶어서...한국어 공부를 시작하게 됩니다.
좋아하는 아이돌이 나오는 드라마의 DVD를 소장하거나 빌려봅니다.
아이돌로 시작된 드라마에 대한 관심이 나아가 한국 드라마나 영화에 대한 관심으로 확대됩니다.
한국에서 열리는 아이돌 콘서트를 가거나, 드라마 촬영지가 보고 싶어서 한국을 직접 찾아옵니다.
한국에 와서 여행지도 섭렵하고, 돈도 쓰고, 한국 음식도 먹어봅니다..
이런식으로 어느샌가 한국, 한국문화, 한국사람, 한국제품에 대한 호감도가 올라가 있는 거죠.
물론 오그라들게 많이 과장한 겁니다...
제가 어떤 말씀을 드리고 싶은지 아실거라고 생각합니다 ㅎ