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작성일 : 17-11-01 22:15
[질문] 모니터 관련 질문드립니다.
 글쓴이 : 박재용
조회 : 295  

모니터를 보는 법중에.. 제가 생각하는 부분에 관련된 용어가 있는지 모르겠네요.
같은 사이즈에 같은 픽셀이 들어있는 동일 해상도라도

픽셀크기는 다른것 같습니다.
적당한크기로 가득차있는것도 있고.
픽셀크기는 작은데.. 사이사이 거리가 있어 가까이서보면 검은줄이 많이보이는 경우가 있는것 같네요.

같은 숫자의 화소가 같은 간격으로 배치된거라..
해상도는 동일하지만

이부분도 화질에 미치는 영향이 큰거 같네요.
이부분 확인하믄 용어가 있나요?
아니면 보고 판단하는 수밖에 없나요?


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미우 17-11-02 12:35
 
lcd패널의 기본 원리는 액정(리퀴드 크리스탈)에 전압을 걸어 빛의 투과를 조정하고 앞쪽에 RGB(레드 그린 블루)의 컬러 필터, 그 바깥 양쪽을 편광 필터로 감싼 후 후면에서 백라이트를 비춰 통과된 색상을 보는 형태입니다.
픽셀은 균일하게 배열 되기에 기본적으로 도트피치가 엄청 큰(대화면에 저해상도) 경우가 아니면 전면 코팅 등에 의한 빛 발산으로 말씀하시는 그런 부분은 확대경 없이 관찰되기 힘듭니다(물론 픽셀 사이의 공백-평광필터의-이 존재하긴 하나 말한 이유로 정상적이라면 관찰하기 힘듭니다).

다만, 위 설명에서의 컬러 필터라고 설명하는 백라이트의 백색광을 투과시켜 해당 부분이 무슨 색상으로 보일지 색을 결정하는 RGB 부분을 각각을 서브픽셀이라 하는데, 제조사나 제조방식 마다 이 구성이 달라집니다.
RGBRGBRGB... 와같이 구성될 수도, GRBGRBGRB...처럼 구성될 수도...
어떤 경우에는
RGRGRG
BGBGBG ... 와 같이 구성될 수도 있습니다.

RGB 세개의 서브 픽셀 모두에 백라이트를 통과시키면 흰색으로 보이는 것이고,
R에만 통과시키면 빨간색으로 보이겠죠. 모두 통과시키지 않으면 검은색이겠고요.

흰색이나 검은색의 경우 그렇지 않을텐데,
R 등의 한가지색만 통과시켰을 때 RGBRGBRGB... 처럼 배열된 경우, RxxRxxRxx... 처럼 서브픽셀 사이의 간격이 생깁니다. 이 사이의 간격이 보일만한 경우는 앞서 얘기한대로 도트피치가 크거나, 백라이트가 어둡거나, 필터, 코딩면 등 여타 문제로 산란이 잘 안되거나 등등의 경우일 수 있습니다.

이런 픽셀 구성 방식을 조금 더 설명하면
RGBRGBRGB... 의 예에서 정사각형의 픽셀을 구성하기 위한 서브 픽셀은 3개가 되기에
각 서브픽셀의 가로 길이가 50nm라 하면 세로 길이는 150nm가 됩니다.
위 설명중 약간 다른
RGRGRG
BGBGBG... 이라고 설명한 것은 R과 G는 가로 세로가 각각 50nm, G는 가로가 50nm에 세로가 100nm인 경우입니다.
이렇듯 일률적인 나열이 아닌 나름의 보다 나은 출력을 위해 매 라인마다 서로 어긋나게 겹치는 경우도 있을 수 있고, 라인끼리 겹치는 구성도 있을 수 있습니다(OLED에서 이런 방식들이 많이 쓰이죠). RGB 서브 픽셀의 폭이 동일하지 않은 구성도 있습니다.
저런 픽셀 구성 방식은 LCD에서 패널 제조 방식에 따라 많이 갈리고, ips, s-ips, h-ips, ah-ips, va, s-va, tn, ... 등등으로 불립니다.
또한 일부 저가에 저전력이나 높은 밝기를 구현하기 위해 RGB 사이에 W(화이트)를 끼워(화이트 픽셀을 켜서 더 밝은 색을 구현) RGBWRGBWRGBW...와 같이 구성하는 사례도 있습니다. 이 경우 R만 켜 색상을 구현했을 때 그 간격은 GB 만이 아닌 GBW 세개의 서브픽셀이므로  더 커지겠죠.
세세한 픽셀 구현은 모니터에 사용된 패널의 스펙을 찾아봐야 정확히 알 수 있습니다.
(여담이지만, 게임에서의 색상 경계를 스무스하게 표현하거나 글꼴 등을 스무스하게 처리-윈도우의 경우 클리어타입-하는 기술은 화면의 그래픽 구성을 픽셀 단위로 처리하기 전에 이런 서브픽셀 단위로 계산을 해 주변 픽셀에 영향받는 값을 더해준 후 출력합니다. 이는 RGB 가로 반복의 서브 픽셀 구성인 경우 마치 최대 3배의 해상도를 얻는 효과와 비슷하다고 할 수 있습니다. 윈도우에서 클리어타입 설정시 보기를 몇개 보여주고 어떤 것이 더 또렷하게 보이는지 선택을 하는 과정이 있는 이유는 해당 디스플레이의 서브 픽셀 구성을 OS가 알지 못하기에 여러 서브 픽셀 구성에서 보여질 수 있는 계산 결과를 띄워주고 사용자에게 선택을 맞긴 것입니다.)

결론적으로 일정 이상의 도트 피치 이하의 경우 크게 염려할 사항이 아니나, 화면 크기에 비해 해상도가 낮거나 해상도가 높더라도 아주 대화면인 경우 혹은 RGBW방식이 가로로 배열된 저가 패널의 경우에 아주 가까운 거리거나 시각이 민감하다면 어쩔 수 없는 부분일 수 있고 패널 방식에 따라 느껴지는 정도의 차이가 약간은 있을 수 있습니다. 그리고 대만산 tn 패널 중 픽셀 구성이 가로 세로 비대칭인 일부 패널들이 있습니다.
마지막으로 한가지, 후자의 문제가 아닌데 육안으로 같은 크기에 해상도가 비슷한 두 패널에서 말씀처럼 차이가 확연히 느껴진다면, 같은 50인치에 4K라고 선전하더라도 가로 세로 비율이 달라 실제 도트 피치가 다른 경우가 아닌가 싶네요. 같은 인치에 3840x2160과 3840x1600의 경우 대각선 길이가 비슷한 것일 뿐 전체 픽셀 수와 가로 세로 길이가 다르기에 도트 피치는 전혀 다릅니다. 그러나 가로 해상도 기준으로 둘다 4K라고 광고하는 경우가 많죠.
     
박재용 17-11-02 14:04
 
긴글 감사합니다 . 꼼꼼이 읽었으나 항아리가 작아 전부 담아 갈런지 모르겠습니다.
요점을 집어보자면, 큰사이즈에 작은 해상도가 배치된 제품이 아닌이상에야. 요즘에 시판되는 모니터들은 크게 걱정 안해도되고, 그중 oled는 그런현상이 나타날수가 없는 형태가 되겠군요?  맞게 이해 했나요?

LCD 3D프린터에 형상 투과용으로 lcd를 사용하는데 이를 비교할시..
출력물의 평면상에서 그리드가 보여지는 lcd가 있어서.. 해당 문제에 관심을 가지게 되었습니다.

해당관심은.. 각패널의 구조를 파악하는게 제품선택에 도움이 되겠군요.
단순이 va가 화질이 좋다 아니다 정도만 알고 있었습니다. 공부 방향이 좀 잡히네요. 감사합니다.
          
미우 17-11-02 16:00
 
SLA 방식의 3DP에서 조적물의 단면을 투사하는 것은
프로젝터와 똑같습니다(그냥 실제로 프로젝터입니다).

LCD 방식의 프로젝터의 구조가

모니터가
반사면 - [백라이트] - 편광필터 - 액정 - 전극 - 컬러필터 - 편광필터 - 보호/코팅면
이라면

LCD 프로젝터는 여기서 후방 반사면 + 백라이트 혹은 반사면 + 백라이트와  전면 보호/코팅면을 떼버리고 더 강한 광원을 렌즈 + 반사 거울을 통해 집중적으로 비추고 전면 역시 렌즈를 통해 확대해서 보여주는 것입니다. 대충...

광원 - 거울 - 렌즈(프레넬) - LCD(편광필터 - 액정 - 전극 - 컬러필터 - 편광필터) - 렌즈(확대와 촛점 조절을 위해 카메라 렌즈와 비슷한 구조)

배율에 따라 앞선 답변 중에 얘기한 "확대경 없이 관찰되기 힘듭니다"의 힘들지 않은 바로 그 상황인 것이죠.
그 확대경이 달려있는 것이 프로젝터니까요.
 
 
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