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작성일 : 21-08-16 01:35
[잡담] 게임 가격이 너무 비싼 것에 대한 대안
 글쓴이 : 이름없는자
조회 : 3,432  

게임가격이 요즘은 AAA 급은 최고 70 달러나 된다.
물론 아직 60달러 짜리가 많지만 꽤나 비싼 가격임을 부인할 수 없다.
그래서 게임의 문턱은 소설이나 영화 등에 비해 많이 높다.

하지만 게임 제작비도 1억달러를 넘어 수억달러로
블록버스터 영화 급으로  폭증하고 있어 
점차 게임가격을 올리지 않을 수도 없다.

그래서 나온게 Free to play + 유료과금 모델이나 
DLC 쪼개 팔아먹기/ 무한 확장팩 같은 모델도 등장하는데 
그보다 좀더 명시적으로 게임도 이제 챕터별 판매는 어떨까?
 
예를 들자면 마치 소설책 처럼 처음부터 5부작으로 기획해서 
1부는 30 달러나  2부부터 1 부당 15달러 씩 받는 거다.
또는 1부는 무료 로 배포하고 나머지를 20달러에 판다든가. 
모두 구입하면 90달러이지만 한번에 구입하면 80달러로 할인 해줌.
DLC 나 확장팩 유료결제 등 추가 부담 없음. 

구체적인 챕터 수나 가격 정책은 게임의 성격이나 내용에 따라 
달리하는 연구가 필요하겠지만 핵심은 초기 구입비용은 낮추어 
문턱을 낮추고 추가 비용은 분할 지불하자는 것.
지나치게 무리한 쪼개기나 추가적인 DLC 형식 보다는 
명시적으로 DLC를 정식 발매의 일부로 공식화 시키자는 것.

과거에는 물리적 게임 매체의 배포 때문에 이런 정책을 구현하기 
어려웠지만 현재는 충분히 기술적으로 가능하고 
물리적인 매체에 배포하더라도 온라인으로 
언락시키는 형식으로 챕터별 구매가 가능해 졌다. 

출처 : 해외 네티즌 반응 - 가생이닷컴https://www.gasengi.com


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도리곰 21-08-16 05:29
   
요즘은 게임이 없어서 못하는게 아니라, 너무 많아서 할 시간이 없는 상황인데, 그게 먹히걸 같지 않네요.
6개월만 지나면 AAA 게임도 할인 공세에, 1~2년 지나면 PC 출시로 반값 이하로 떨이로 팔아치웁니다.
스팀에서 계절마다 할인해서 판매하니 최소 75% 할인 아니면 안사는 사람도 많습니다.
게다가 에픽이나 스팀, GOD에서 무료로 푸는 게임도 많고, 험블, 파나티컬에서 싸게 푸는 게임도 넘쳐나서,
게임할 시간과 체력이 부족한게 현재 게임업계 상황입니다.
     
공공칠빵 21-08-17 09:30
   
저도 여기 한 표요.

지금 상황은 게임이 너무 넘쳐나는 시대죠.

물론 수백억이상 투자되는 AAA게임은 나오는 주기가 정해져 있지만 그 외 게임들은 할게 매우 많죠.

일상생활 포기하고 게임만 하는 겜돌이 아니라면 할 게임이 넘칩니다.

출시 후 비인기 게임은 2년내 거의 75~85프로까지, gta제외한 초인기게임이라도 50프로 이상은 할인 하는데 개인의 사정에 마춰 구입하면 할만합니다.

콘솔쪽은 dlc로 넘어가는 추새지만 플스는 이번 세대까진 cd사고 팔고가 가능할 것 같고
꿈그리기 21-08-16 06:23
   
지금도 그런 식으로 나오는 게임들이 있습니다만 별로 싸다는 생각은 안듭니다.
그리고 이런 방식은 예전에 둠 같은 게임에서 사용되던 쉐어웨어 방식과 다를 것이 없어 보이는데... 현실적으로 쉐어웨어 방식의 게임은 지금은 거의 나오지 않고 있는 것을 보면 시장성이 없다는 반증 아닐까요?
그리고 지금까지 쪼개팔기가 이루어진 상품이 원래의 전체가격보다 가격이 낮아지는 것을 본 적이 없습니다. 결국 게임을 즐기기 위해 소요되는 비용이 더 늘어나는 결과 밖에는 되지 않을 겁니다.
승이 21-08-16 07:48
   
요즘 게임.. 그래픽부터 스토리 연출등...그정도 퀄리티면 10만원이 안아까움;
개인적으론 타이틀가격 더 올라도 된다고 봄
     
이름없는자 21-08-16 08:18
   
네 저도 AAA 게임은 돈값은 한다고 생각은 하지만
목돈을 한번에 내는 것 보다는 소설이나 만화 책처럼 분할 지불을 할 수 있다면
좀더 많은 타이틀을 구입해 보지 않을 까 생각합니다.
N1ghtEast 21-08-16 08:34
   
것보다 패키지 게임이 10만원대 이하인데 제작과 유지에 반의반도 안되는 모바일게임들 과금은 진짜 수백 수천만원
이게 더 심각하다고 봅니다
물론 겜상에서 지가 더 잘나가고 싶어서 지돈 쓰겠다는 논리는 뭐라 할말 없지만
고작 모바일 겜 정도가 컨텐츠를 최상급으로 다 누리기 위해 수백 수천을 써야한다면
이건 가격책정이 너무 심하다고 봅니다
그리고 기준도 아직 없어서 돈쓰는 유저들 조차 저 아이템과 자원 구매가 적정수준 과금인지도 모름;;
걍 꼬우면 너도 써라 이런 마인드 수준

패키지 겜은 옛날부터 4~5만원, 좀더 비싸면 그 이상이었고 어쩌다가 10만원선 넘는 경우였죠
물가대비 생각해본다면 8 90년대 가격은 더 비쌌구요
근대 그만한 가치를 했다고 봅니다
허나 모바일 과금유도는 책정정도가 너무 심하다고 봐요
     
이름없는자 21-08-16 09:26
   
그런 문제가 있는 건 사실입니다만 모바일 게임의 경우를 보면 그 게임에서 한번이라도 유료구매를 하는 경우는 4.7% 정도 밖에 안됩니다.  그리고 그중에서  75%는 10만원 이하로 구매합니다. 즉 전체 사용자의 98.8 % 는 한 게임당 10만원 이하를 쓴다는 거죠. 이정도면 별 문제가 없어보이죠.

그런데 문제는 게임사의 매출액은 2/3 은 그 게임에 50만원 이상 구매한 고객 (유료 결제자중 불과 10% 정도, 전체 사용자의 0.5% 정도) 에게서 나옵니다. 한 게임에 50 만원이상을 쓴다는 건 벌써 정상적 구매라고 볼수 없죠.  게임 하나에 쓰는 돈으로 제 나름 합리적 상한이라고  생각되는 10만원 이하 쓰는 고객들이 매출에 기여하는 비중은 불과 15% 에 불과합니다. 이걸로는 도저히 게임 사업을 하기 어려운 지경이죠. 

누구나 많은 사람에게 조금씩 과금하는 방향이 옳다는 걸 알지만 현실은 고래 고객에게 의존할 수 밖에 없는게 현 모바일 게임의 상황입니다. 그래서 많은 사람에게 조금씩 과금하자는 차원에서 현 모바일 게임 과금 모델과 60-70달러 콘솔 게임의 사업모델의 중간형태로 챕터별로 팔자는 제안을 한 겁니다.
이재명 21-08-16 13:12
   
게임은 양산형 제품이 아니죠.
굳이 비교하자면 명품백이나 외제차와 비슷합니다.
어짜피 할 사람은 한다는 뜻이죠.
월 만원 과금을 해도 소득수준이 낮은 나라에서는 여전히 비쌉니다.
따라서 가격이 문제가 아닙니다.
가격이 문제라고 생각하는것은 생각의 출발부터 좀 잘못된 것 같습니다.
     
이름없는자 21-08-16 15:33
   
미국 중학교 3학년이 한달에 받는 용돈 평균이 약  15 달러 정도 입니다. 고등학생은 18 달러, 그리고 생일날 받는 생일선물이 44 달러 정도 가치 입니다. 그러니 중학생이 게임 하나 사려해도 과자하나 사먹지 않고 부모에게서 받은 용돈을 넉달 동안 꼬박 다모아야  60달러 게임을 하나 자기 돈으로 살 수 있다는 겁니다. 그러니 중고등학생도 잔디깍이나 애보기 같은 알바라도 하지 않으면 게임 사기 어렵다는 거죠. 직업과 소득이 있는 어른은 그거 하루만 일하면 60 달러 정도야 벌 수 있겠지만 청소년 들에게는 손이 잘 닿게 어려운 비싼 장난감이라는 거죠. 다른 영화나 만화나 소설 책 등 경쟁하는 장난감에 비하면 게임이 비싼 건 사실이죠.

일본 소년점프 (주간만화잡지, 매주 약 500페이지 분량) 가격이 한국돈 2800원 정도입니다. 60달러면 한국돈 7만원이고 소년점프 반 년 치의 돈이죠. 즉 아이들은  6개월간 소년 점프 만화주간지를 매주 사서 볼거냐 게임 하나를 살거냐를 선택해야 하는 거죠.
          
황제폐화 21-08-18 12:00
   
15달러면 2만원이 안되는 금액인데 미국 한달 용돈이라구요?? 미국이 우리보다 더 가난한지는 몰랐네요. 뭐 알바해서 돈 벌다고 하면 아무 문제 없겠고 잘사는 나라 아이들 용돈까지 신경쓰며 게임 가격 설정해야하는지 잘 모르겠네요.
     
마고님 21-08-17 02:48
   
잘만든 게임은 천만단위로도 팔리는데 무슨 얘기하시는지요?
죽염 21-08-16 17:03
   
옛날이라면 한 패키지에 포함되어있을 컨텐츠들을 지금 잘라서 팔고있는게 DLC인데 챕터별 판매라고해봐야 그냥 말장난아닙니까.
     
이름없는자 21-08-17 01:17
   
그게 마케팅이라는 거죠. DLC는 뭔가 안사도 되는 부가물이라는 느낌이고 챕터라고하면 본편의 일부라고 느끼게 할 수 있죠. 씨리즈물 소설인데 2부까지만 읽고 나머지 읽지 않는 건 찝찝하죠. 그러니 기획을 잘해서 대부분의 사람이 가벼운 마음으로 1부를 사게해서 나머지  챕터를  전부 사는 비율을 높이는게 목표죠.  그게 게임 하나를 쪼개서 DLC 로 판다는 욕도 덜 먹을 수 있고.
초콜렛 21-08-16 17:44
   
게임 시장이라는게 원래 쥐좆만한 시장이라... 어르신들이 신경 안쓰는 이유가 있음. 비싸봐야 30년전 게임 가격도 안 됨. ㅡ.ㅡ 너무 비싸다라... 30년 전에 나온 파이널판타지6가 이미 10800엔이었는데...
     
이름없는자 21-08-17 01:27
   
게임 시장이 작다니오. 세계 시장 규모가 2천억 달러 시장으로 세계 영화시장의 4배 이상이고  도서 시장보다 2.5 배 규모가 큽니다. 현재 미디어 엔터테인먼트 시장의 최고 규모가 큰 시장입니다. 성장도 폭발적이고 향후 후진국의 경제성장이 이루어지며 더욱 규모가 커질 시장이죠.
스스슥 21-08-16 19:21
   
말씀하신 방식은 이미 현업에서 적용 중입니다. 특히 미국 기업들(꼭 AAA급을 이야기 하는게 아니라..)에서 적용하는 방법입니다.
     
이름없는자 21-08-17 01:33
   
일부 어드벤처 (방탈출류) 게임에서 보기는 했는데 그건 거대한 서사의 한 챕터라는 느낌 보다는 맛배기만 보여주고 나머지는 유료로 사라는 느낌이었습니다. 그런 거 말고 큰 서사 연극의 1막 2막... 같은 느낌을 주어야 한다고 봅니다.
 
 
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