http://www.fourfourtwo.co.kr/news/news_view?idx_B=2094&RNUM=924
데이터를 통일하려면 두 명의 데이터 컬렉터가 같은 이벤트를 보고 ‘이건 키패스’, ‘이건 태클’, ‘이건 성공, 저건 실패’를 정확하게 구분할 수 있어야 한다. 이에 대해 <옵타>의 마케팅 디렉터 시몬 바눕은 “데이터 컬렉터는 모두 같은 교육을 받는다. 칩패스(Chipped Pass; 상대 선수의 머리 위로 공을 넘기는 패스)와 런치드 패스(Launched Pass; 공을 띄우는 패스)의 차이점, 태클과 볼 경합의 정의에 대해 배운다. 일관성은 매우 중요하다”고 했다.
<팀 트웰브>의 직원들도 본격적으로 데이터를 수집하기 전 일본으로 건너가 <데이터 스타디움>측으로부터 이벤트 구분법, 키보드 입력과 같은 상세한 교육을 받았다.
사람의 두 눈과 손으로 일을 처리하다 보면 실수가 생기기 마련이다. 안타깝게도 <옵타>가 실시간으로 제공하는 자료의 정확도는 80% 정도다. 수정에 수정을 거듭해야 100%에 다다른다.
연맹의 자료가 48시간이나 걸리는 이유는 인력 부족 등의 구조적 문제도 있지만, 정확도 높은 자료를 전달하기 위해서 4~5회씩 ‘팩트 체크’를 하기 때문이라고 <팀 트웰브>측은 설명했다.
이정석 <팀 트웰브> 팀 매니저는 “48에서 0(실시간)으로 가려면 갈 길이 멀다. 0은 <옵타>와 어깨를 나란히 하는 수준에 이르렀음을 의미하질 않나? 6월 말부터 인원을 확충하고, 단계적으로 조금씩 시간을 단축할 계획”이라고 말했다.
연맹 조정길 대리는 “일본이 실시간 시스템을 구축하는 데 3년 걸렸다. 우린 이제 막 시작했다. 올해는 이 시스템을 안정화하는 데 주력하고, 내년부터 본격적으로 <UEFA>의 미디어킷이나 <포포투>의 스탯존과 같은 플랫폼을 고민해봐야 한다”고 했다.
...
좋은 성과 있길~