역시온라인게임하면 한국! 최근들어 중국하고 대만온라인게임이 성장햇지만 아직까지는 한국에미치지않음 (중국에서 성공한 심선온라인 대만에서 성공한 수온라인 이두게임은 한국에선 실패한게임임 한국 대만 일본 합작 브라이트쉐도우는 초반에 기대를엄청모앗지만 결국 1년도안돼서 서비스중지 결론 = 국산온라인이 짱이다)
라그나로크는 확실이 울나라게임인디 ㅜㅜ 일본으로 아예 팔아넘겻다는군요 ㅜㅜ
라그나로크를 일본에 판게 아니라,
라그나로크를 만들었던 그라비티라는 회사가,
회사 존속은 물론 모든걸 걸고 만든 레퀴엠이 쪽박 때리고 망하고 나서,
일본 회사에 먹혔습니다. 이게 벌써 수년전 예기에요.
그 뒤로 라그나로크 때부터 있었던 이름있는 제작진, 운영진들은 다들 다른 회사로 뿔뿔히 흩어졌고, 지금 그라비티는 이름만 그라비티지, 그라비티 먹은 일본 회사 아래의 다른 대만 게임회사 등등에서 대만,일본 출신으로 교체 됬습니다. 요새 나오는 그라비티 게임들 보면
참, 한숨만 나오지요.. ㅋㅋ
정부의 규제도 한탄스럽지만, 그래도 굳이 일본과 한국 지사 서열을 뒤바꿀 정도로
넥슨에게 일본 시장이 한국 보다 중요한가. 그런 필요가 있었는가
하는 아쉬움이 남는건 사실입니다. 똑같은 규제안 아래에서
국내 온라인게임사 양대 산맥인 넥슨과 NC소프트의 행보가 이렇게나 다른걸 보면 더 심하지요.
넥슨이 일본주식에 상장할때 NC는 처음부터 한국주식시장에 상장 되어있었고,
넥슨이 일본 프로야구 스폰서하고, 소프트뱅크 스폰서할때
NC는 창원에서 NC다이노스라는 제 9구단 창단하고..
저는 넥슨빠도 아니고 넥슨에 아무런 감정도 없는 사람이지만
그냥 그 놈(?)들을 위해 변명 아닌 변명을 하자면 넥슨의 일본법인이 본사가 된건 맞지만 그보다 더 위에 있는 넥슨의 모기업인 NXC는 순수한 한국회사입니다. 그래서 넥슨이라는 브랜드가 일본의 것이 되었다라고 보기에는 솔직히 이상하고요.
회사의 중추적인 기능과 핵심 개발팀들 역시 한국 넥슨쪽에 포진되어있으니 넥슨이 넥슨재팬을 본사로 임명하고 일본에 상장한 것은 일본에서 벌어들인 외화로 국내 개발에 투자하겠다 쪽으로 보는게 맞다고 생각합니다.. 이걸 보면 역시나 넥슨은 돈슨이라는 생각도 들고;; 괘씸하고, 이쪽 일에 대해서는 잔대가리가 참 비상하죠;
한국 게임도 재밌지만 편견없이 보면 컴퓨터 겜은 아직까진 미국게임 회사가 갑이네요. 전 개인적으로 Bioware, Blizzard, Dice, Bethesda Softworks, 그리고 지금은 없지만 아주 오래전에 Red Storm Entertainment(예전에 레인보우식스 만든 회사) 좋아 했습니다 ^^
온라인게임하고 패키지게임을 동일선상에서 비교하는건 약간 미스지요 ㅎㅎ,
온라인게임 분야는 정말 대한민국이 꽉 잡고 있는 분야이지요,
우리가 일본에서 게임분야에서 약진하는 것도,
주로 비디오게임이 발달한 일본에서 온라인게임에 대한 관심이 높아지는 동시에,
이미 온라인게임 산업이 90년대말부터 발달해서 거의 세상의 중심이 된 국내 회사들의
진출과 맞물리면서 일본 온라인게임 시장을 장악하게 된 것이지요.
글쎄요, 패키지 개발사들은 왠만하면 패키지에만 몰두하지 온라인게임은 잘 안만듭니다,
더군다나 미국에서의 온라인게임 시장도 6할 정도 이상이 한국,중국산 온라인게임이구요,
거의 대부분 아시아쪽 게임을 미국계 퍼블리싱회사가 서비스하는 것일 뿐입니다.
가끔 패키지 개발사들이 수익성 점점 떨어지니 몇년 지난 타이틀을 온라인 게임으로
전환해서 서비스를 시작하는 경우가 있습니다만, 글쎄요, 이런건 장인정신이라고 보기는 어렵죠, 성공한 걸 본적도 없구요
재미있는건 사람들이 게임을 돈주고 사려고 하지 않고, 전부 불법으로 돌려쓰고
다운받아서 쓰는 이 더러운 '복돌이'문화 덕분에 많은 게임 회사들이
무료로 게임을 '배포'한 뒤 그를 기반으로한 부가적인 컨텐츠, 또는 월정액 시스템을 통해서
수익을 내는 '온라인게임'이라는 돌파구를 만들어냈고, 국산 게임 시장은
온라인게임의 본고장이자 각축장이 되었지요. 덕분에 온라인게임 만큼은 전세계 그 어느나라의 회사의
게임이랄지도 범접할 수 없는 수준에 이르고 있지요