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[JP] 日 칼럼 "엔터 산업 한국과 일본의 압도적 차이, 국책은 거짓"
등록일 : 23-04-17 09:46  (조회 : 22,688) 글자확대/축소 확대 축소 | 프린트

칼럼내용과 댓글 반응 따로 올리도록 하겠습니다.


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<전편>
엔터테인먼트 산업, 세계에서 통용되는 한국과 일본의 압도적 차이


2018년부터 3년간 한국콘텐츠진흥원 일본비즈니스센터(KOCA JAPAN) 센터장을 지낸 황선혜 콘텐츠 프로듀서가 '한국 콘텐츠의 글로벌 전략, 한류 드라마, K-POP, 웹툰의 미래 지도'를 저술했다. 한국과 일본의 드라마나 음악 비즈니스 구조는 어떤 점이 다른가. 한국의 문화 지원 정책에서는 어떤 것에 주력해 왔는가. 이를 황씨에게 물었다.


[일본과 한국의 콘텐츠 제작 비즈니스 모델의 차이와 그 배경]

――한국에서는 2000년대 이후 드라마 제작사가 스스로 권리를 갖고 수익을 얻는 구조를 확립한 반면 일본은 방송사로부터 제작을 수탁받은 회사가 반드시 권리를 갖지 않아 방송사 중심의 상태가 오래 지속됐다고 한국 콘텐츠의 글로벌 전략에 있었습니다. 방송국 우위 체제라면 해외로 나가기 어려운 걸까요?

황) 한국도 일본과 마찬가지로 드라마 제작사는 방송사의 의뢰를 받아 영상을 제작해 납품하는 하도급으로 시작했습니다. 제작비는 방송국 측이 부담하고, 그 제작비는 TV 시청률에 따른 광고 수입에 따라 정해져 있었습니다. 

하지만 2000년대 초 한류라는 말이 나올 정도로 한국 드라마가 해외에서 시청자를 확보하면서 국외 시장이 큰 수익원이 됩니다. 2002년 월드컵 공동개최를 계기로 일본에서도 한국에서도 서로의 문화, 콘텐츠를 소개하는 기회가 생기고, 일본 지상파 TV에서도 한국 드라마를 볼 수 있게 되는 등 환경 변화도 순풍의 하나가 되었습니다.

그래서 한국에서는 드라마를 제작할 때 국외 수요도 전제로 인기 있는 배우, 각본가, 감독을 갖추고 제작하려는 움직임으로 이어집니다. 그러나 국제적인 인기를 얻으면서 그러한 배우들과 크리에이터들에게 섭외를 받기 위한 금액이 치솟았고 제작비가 급등했습니다. 그런데 인터넷의 보급도 있어서 텔레비전 시청자=시청률은 감소 경향에 있어, 방송국만으로는 그 예산을 마련할 수 없었습니다.

여기서 우리는 두 가지 선택을 했습니다. 하나는 현실적으로 가능한 제작비에 맞춰 작품의 질을 낮춰 대응하는 것. 또 하나는 제작사가 제작비를 부담하는 것입니다. 

이때 리스크를 감수하고 후자를 선택하여 작품을 히트시킨 제작사가 성공합니다. 제작사가 스스로 해외 수요를 전제로 해외 회사로부터 투자를 받거나 작중 상품을 등장시켜 홍보하는 PPL(Product Placement) 스폰서를 찾아오기도 했습니다. 

그렇게 제작비를 부담하는 대신 부분적으로 작품의 권리를 얻은 셈입니다. 예를 들면 해외에의 판매의 권리, 머천다이징의 권리, 공중 송신권(인터넷 송신의 권리)을 주세요, 라고 하는 거죠. 그것을 쌓아 올리는 것으로 제작사가 국내외의 기업과 네트워크를 획득해, 한층 더 다음으로 연결되어 갔습니다.


――일본에서는 애니메이션 업계가 TV 방송국의 제작비가 적기 때문에 제작사가 비용의 일부를 부담하는 대신, 외부 판매 및 머천다이징 등의 권리를 취득하고 로열티 수입으로 회수하는 것을 오랫동안 실천해 왔습니다. 제작위원회 방식을 채택하지 않는 토에이 애니메이션 등 애니메이션 제작사의 비즈니스 모델과 비슷합니다.

황) 그러한 제작사의 방법은 결코 한국에서 비롯된 것이 아닙니다. 제작 스튜디오를 중심으로 하는 비즈니스 모델인가요? 한편 TV 방송국은 미디어이기 때문에, 비즈니스 모델의 중심은 기업으로부터 얻는 광고입니다. 그러면 돈을 벌고 있을 때는 해외 전개를 할 필요를 느끼지 않고, 주머니가 좁아지면 '적자가 된다면 하지 않는다'적인 위치설정이 되기 쉽습니다. 이건 한국이든 일본이든 다를 게 없다고 생각해요.

――그렇군요.'한국 콘텐츠의 글로벌 전략'에서는 일본과 한국 대중음악업계의 산업구조 차이에 대해서도 다루고 있습니다. 드라마와 음악의 공통점은 한국에서는 방송사 등 미디어 쪽, 혹은 음반사 같은 콘텐츠 유통 인프라 쪽이 아니라 실제로 작품을 제작하고 있는 크리에이터와 그 매니지먼트 회사에 권리와 수익이 돌아가도록 변화시켜 왔다는 점이죠.

황) 일본에서는 전통적으로 연예기획 소속 아티스트가 음반사 소속의 음반사가 주도하는 가요계에서 일하는 경우가 많습니다. 한편 한국의 JYP나 HYBE 같은 대형 매니지먼트 회사, 연예기획사는 자사 안에 레이블을 안고 있습니다.

왜 이 차이가 생겼을까요? 일본에서는 2000년대 이후에도 타워 레코드를 비롯한 CD 숍이 아직 강하고, 전국의 소매점을 향해 레코드 회사가 제대로 홍보해 나간다는 상류가 무너지지 않았습니다. 그래서 연예와 음악산업이 분업하는 체제가 바뀌지 않았죠. 

반면 한국은 일본과 비교해 원래 CD, DVD 등 패키지 시장이 작았기 때문에 일찌감치 '음악은 인터넷에서 스트리밍, 다운로드해서 듣는 것'으로 변화했습니다.  CD나 DVD와 같은 패키지 비즈니스 플레이어가 아니라 매니지먼트 회사가 주도하여 자사 아이돌을 음악 프로그램에 출연시키고 라이브를 개최하며 인터넷에서 동영상을 전송하는 형태로 선전하거나 다양한 형태로 사업 투자를 하여 비즈니스를 성립시킬 수밖에 없었습니다.


[Made in Japan과 Made by Korea]

 ――경영학에서 일본 제조업은 도요타를 비롯해 높은 조직력을 활용한 '조정'을 중시하는 일체형인 반면, 한국 제조업은 삼성을 비롯한 부품별로 수평분업하여 '조합'하는 모듈형으로 알려져 왔습니다. 

여기서부터 연결해 말하면 만화나 음악에서도 일본에서는 크리에이터의 개인적인 힘이 돋보이는 작품이나 오랜 기술 축적에 의한 장인 기술의 조합이 돋보이는 작품이 눈에 띄는 인상이 있습니다. 한편 최근 한국 엔터테인먼트에서는 악곡이나 안무는 전 세계에 발주하여 부품을 조합하여 만들고 블록버스터형 웹툰을 만드는 스튜디오도 공정별로 분업하고 있는 등 집합지로 좋은 작품을 만드는 것이 특기라는 인상을 받습니다.

물론 분업을 철저히 해도 최종적으로 통일감 있는 작품으로 만드는 과정에서는 아티스트나 프로듀서의 개성이 발휘되기 때문에 제조업과 동일시할 수는 없지만요.

황) 예를 들어 할리우드 영화도 미국 태생의 미국인들만 만드는 것은 아니죠. 다양한 국적의 사람들이 전 세계에서 모여 재능을 조합해 새로운 이야기를 만들고 있습니다. 그래서 할리우드 영화는 전 세계에 통용되는 겁니다. 한국도 그쪽을 지향하고 있습니다. 여러 가지 재능을 조합하여 가장 좋은 것을 만드는 시스템을 만들어 승부하고 있습니다. 한편, 일본의 경우는 확실히 국내에서 길러진 예술가의 재능이나 장인의 우수한 기술을 접목하는 스타일이 특징이라고 느낍니다.

상징적인 것은, 일본은 'Made in Japan'이라는 것을 계속 소중히 여기고 있다는 것입니다. 지금의 한국은 'Made in Korea'를 내세우지 않습니다. Made by Korea입니다. 

예를 들어 봉준호 감독의 작품 '옥자'는 넷플릭스 자본으로 제작됐고 '미나리'는 브래드 피트의 제작사 플랜B가 권리를 모두 가지고 있습니다. 2022년 화제가 된 드라마 '파칭코'의 원작 소설은 한국계 미국인이 쓰고 제작은 디즈니 플러스입니다. 이처럼 국내뿐만 아니라 국제적으로도 분업을 하거나 제휴하는 것은 당연하게 되어 있습니다.

――한 작가, 한 조직, 한 나라에서 창작을 완결시키는 것 자체는 별 가치가 없으니까요. 좋은 작품을 할 수 있느냐가 중요하기 때문입니다.

황) '어느 나라가 만들었다'보다 '누구의 프로듀싱이고, 어떤 사상으로 만들어졌느냐'가 중요하고 효율도 중요합니다. 일단 구조가 완성되어 버리면 분업하는 편이 빨리 만들 수 있습니다. 그래도 한국인이 관련되어 만들어진 것에 자부심을 가지고 있고 언론도 정치인도 국민도 무슨 상을 받았을 때는 제 일처럼 기뻐합니다.


[아이돌과 엔터테인먼트 업계인들은 대학이나 대학원에 가는 것을 어떻게 활용하고 있습니까?]

 ――SM엔터테인먼트 창업자인 이수만 씨나 HYBE 창업자 방시혁 씨는 국립 1위 서울대를, JYP 창업자 박진영 씨는 명문 사립 연세대를 졸업했고 연예인이라도 학사 석사를 따는 게 당연하다는 얘기가 책에 있었습니다. 

웹툰 업계에서도 YLAB 창립자 겸 LINE 만화 CCO로 '신암행어사' 원작자 윤이난씨는 게이오 대학 박사학위, 레드세븐 대표 이형석씨는 도쿄도립대학 석사학위를 가지고 있습니다.

한편, 일본에서는 만화업계에서 석박사를 둔 저명인사라고 해도 딱 생각나지 않고, 고학력 아이돌은 증가하고는 있지만 퀴즈 프로그램의 단골이 되는 정도밖에 두뇌의 쓰임새가 없는 인상이 있습니다. 만들기만 한다면 현장에서 시작해도 좋겠지만, 새로운 비즈니스를 창출하거나 국제적으로 다양한 사람을 향해 발신하는 것을 생각하면 대학에서 기초를 만들고 대학원에서 전문성을 높이는 것은 중요하다고 생각합니다만, 어떻습니까.

황) 한국에는 공부를 잘하지 못하면 사회적 위상이 바뀝니다. 가족의 질이나 부모님을 선택할 수는 없지만 공부는 평등하게 주어진 계층 상승의 기회이며 자력으로 업그레이드 할 수 있는 것이고 생각합니다. 그래서 이를 위한 노력을 해야 한다는 인식이 조선왕조시대부터 존재합니다. 그래서 아이돌도 공부하는 것이 당연시되고 기본적으로 대학은 나옵니다.

또한 일본에서는 대학의 미디어 학과와 같은 장소에서도 교육 커리큘럼이 아카데믹에 치우쳐 있습니다만, 한국의 대학은 실천적입니다. 실제로 사람들 앞에서 발표를 하고 그것이 사회에서는 어떻게 평가되는지, 세상에서는 어떤 반응이 일어나는지 배웁니다. 

더불어 인문사회과학에 대해서도 배우고 철학과 빈부격차, 약자를 위해 무엇을 할 수 있을까에 대해 생각하는 자리가 되기도 합니다. 단순히 학력을 갖고 싶어서 가는 것이 아니라 그것이 사회인으로 살아가기 위해서 중요하다고 생각되기 때문에 다니는 것입니다.

――확실히 대학 교양과목을 제대로 익히면 배려 없는 발언이나 행동으로 불길이 치솟는 사태도 피하기 쉬워질 것이고, 사회에 대해 표현 발신하는 사람으로 살아간다면 필요한 도움이 되는 배움이 되겠죠.

황) 대학 졸업 후 더 전문적인 것을 배우기 위해 석박사 과정에 다니는데, 일본의 경우 학부 교육이 아카데믹할 수도 있기 때문에 '학자가 되는 사람 이외에는 대학원에 가지 않아도 된다'는 생각이 있지 않을까요? 하지만 한국뿐만 아니라 많은 나라에서는 대학원에 가서 전문성을 키우는 것을 자신의 환경과 기회를 넓히는 기회가 되고 있습니다.

――외국에서는 석박사 학위가 있어야 일정한 직책에 오를 수 있는 회사도 흔합니다.

황) 앞에서 말한 '다양한 인재가 모여 좋은 것을 만든다'는 관점에서도 전문적인 배움을 한 사람들이 조합되는 것이 다양한 시각이 반영되어 더 많은 사람에게 영향을 주는 작품 만들기로 이어지지 않을까 생각합니다. 

저는 대학에서의 전공은 프랑스 문학이었지만, 프랑스 영화를 다수 감상한 것이 미디어나 영상 업계 취직으로 이어져 일에서도 살 수 있었습니다. 혹은 공대 출신으로 웹툰 프로듀서가 된 지인도 있는데, 아마 공대에서 배운 사용하기 쉽고 인간이 행복해지는 것을 만들려면 어떻게 해야 할까 하는 관점이 활용되고 있다고 생각합니다.

――다양한 백그라운드를 가진 사람들이 모이기 쉽다는 점에서 노동시장의 높은 유동성도 한국과 일본에서는 다릅니다. 일본의 강점인 조합, 제조의 연마는 종신 고용(장기 고용)과 연결되어 있습니다만, 한국에서는 취업 호핑이 당연하고, 한 업계의 지식이 다른 업계에 전용 및 응용되기 쉬운 인상이 있습니다. 웹툰의 '기다리면 무료'는 '애니팡'이라는 캐주얼 게임의 과금 모델을 참고했다고 하는데, 한국에서 다양한 비즈니스 모델이 생겨나는 한 원인은 거기에도 있는 것 같습니다.

황) 일본에서는 기업에서 정규직으로 근무하면 65세에 정년퇴직할 때까지 일할 수 있습니다. 한국에도 법률상 정년은 있지만 실제로는 그보다 빨리 45세에서 50세 전후에 '명예퇴직'(조기퇴직)을 권유받는 것이 일반적이고, 거기서부터 먼저 스스로 벌어가야 합니다.

또한 청년 실업률도 10% 내외로 일본의 배 정도 되는 점도 다릅니다. 이는 한국 경제의 성장 둔화, 국가의 제도, 정책 문제, 그리고 젊은이들이 고학력화되고, 영어는 물론 각종 자격증을 갖게 되면서 눈높이도 높아지고 있는 것도 요인입니다.

콘텐츠 업계는 대기업뿐만 아니라 근로 환경이나 복리후생이 미흡한 중소기업도 많습니다. 게다가 신인을 고용해 키울 여유가 없기 때문에 경험자를 찾는 경향이 강합니다. 그래서 젊은이들 입장에서는 콘텐츠 업계에 취업하고 싶지만 '자신에게 지금까지 들어간 교육비를 생각하면 너무 조건이 나쁘다', 혹은 반대로 '미경험자에게 문호가 열려 있지 않다'는 식의 노동시장 수급 미스매치가 일어나고 있습니다.

즉 일본과 달리 한국에서는 청년에게나 중장년에게나 회사는 '새로운 졸업부터 노후까지 나를 지켜주는 장소'가 아니라 정규직 고용도 안정을 의미하지 않습니다. 입구는 좁은 문이지만 그렇다고 '생활을 유지하기 위해서는 참고, 눈에 띄지 않게 하고, 실패하지 않도록 도전도 하지 않는 것이 가장 좋다'고 생각하지 않습니다.

20년이나 30년이나 같은 회사에 있는 사람은 '발전이 없다'고 생각하는 경우도 있습니다. 한국에서는 직장에 대해서 내가 선택하고 나의 성장을 위해서 이 자리에 있다라고 생각합니다. 전직은 '성장과 진화'의 기회이며, 이 회사에서의 배움이나 스킬을 다른 곳에서 살려 성장해 나감으로써, 살아갈 수 있는 인간이 된다고 파악하고 있습니다. 그래서 직장을 옮기는 것도, 어떤 장소에서 배운 지식을 다음 직장에서 이용하는 데도 적극적인 것입니다.


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<후편>
한국 콘텐츠가 국책으로 팔렸다는건 거짓말. 일본이 배워야 할 문화산업 진흥 방식


[한국 정부의 문화 지원에서 중요한 것은 현장의 기초 및 기반 투자]

――일본에서 심심찮게 회자되고 있는 '한국 콘텐츠는 국책에 의한 강매설'에 대해 컨텐츠 지원에 종사해 온 당사자로서는 어떻게 생각하십니까.

황) '국책으로 팔렸다'는 이미지는 완전히 오해지만 정책이 없었던 것은 아닙니다. 정책이란 애초에 무엇일까요? 일본에서는 정책은 일어난 것에 대한 후속 조치입니다. 

예를 들어 '신종 코로나 바이러스가 유행했으니까 이렇게 하자' 이런 것이죠. 한국의 콘텐츠 정책도 1997년까지는 일어난 일에 대한 후속 조치였습니다. 문화재 보존, 관리, 복원 등이 중심이었죠. 

그런데 국가적 위기인 IMF 쇼크가 일어난 뒤인 1998년 김대중 대통령부터는 '반 걸음 앞선 일에 손을 쓰는' 것이 정책 역할이 되었습니다. 경제를 살리기 위해서는 낭비와 새로운 산업을 만드는 것이 필요했지만 전자는 IMF에 의해 철저히 시행되었습니다. 후자를 위해 김대중 대통령이 내놓은 것 중 하나가 문화정책이었습니다.

그 당시 '반걸음 앞'이었던 것이 예를 들어 IT와 콘텐츠 비즈니스입니다. 정부는 인터넷 인프라를 정비하고 IT 기업과 영상, 음악 관련 산업을 지원했습니다. 디지털 콘텐츠 진흥 법률을 만들어 투자를 하고 인재를 키우기 위해 학교와 국영스튜디오도 만들었습니다. 

한국콘텐츠진흥원(KOCA)이 관리하는 연구소 및 센터는 인터넷으로 등록하면 언제든지 누구나 제작 및 협의를 위해 사용할 수 있습니다. 그 밖에도 지역 자치 단체가 문화 지원을 위해 마련한 시설도 많이 있습니다.

그래서 중요했던 것은 '사람을 키운다'라는, 말하자면 씨를 뿌리고 물을 주는 '기초' 부분에 중점적으로 돈을 들인 것입니다. 과연 싹이 트고 꽃이 피고 열매를 맺을지 알 수 없는 대처이기 때문에 그것을 민간기업에 맡기기는 어려웠죠. 

민간에서는 적자가 나면 계속되지 않으니까요. 그러나 국가 예산으로 투자를 하면 설령 한 가지에 실패하더라도 그 경험을 바탕으로 다음과 연결할 수 있습니다. 그렇게 현장의 목소리를 아끼고 소통하면서 25년을 해왔습니다. 그것이 지금 한국 콘텐츠 산업의 모습으로 이어지고 있습니다.


――어떤 점이 민간 사업자 및 창작자의 힘에 의한 달성이고, 어떤 점이 정부의 힘으로 지원된다고 생각하면 좋을까요.

황) 게임을 예로 들면, 한국 게임 산업은 전체 콘텐츠 수출의 약 65%를 차지할 정도로 외화를 벌고 있으며, 온라인 게임의 해외 전개는 20년 이상의 역사가 있습니다.

하지만 게임업계에 대해 정부는 '게임을 만듭시다'는 지원은 하지 않고 있습니다. 2005년 이후 정부가 공을 들인 것은 당시 열기 시작했던 e스포츠의 진흥입니다. 결과적으로 이제 한국의 e스포츠 산업은 미국, 중국에 이은 시장 규모 3위까지 성장했습니다. 

또 음악에서 K-POP은 더 이상 국가가 지원할 틈도 없을 정도의 산업이 되어 있기 때문에 인디밴드 지원이나 음악 프로듀서 육성 프로그램을 산관학 연계로 하고 있습니다. 지금은 그 밖에도 디지털 아트나 실감형의 인터랙티브한 컨텐츠, 메타버스가 큰 산업이 될 것으로 내다보고 관련된 인재를 기르고 있습니다.

이처럼 정부 지원의 기반은 앞서 말한 사람을 키우는 것 및 설비를 마련한다는 기초, 기반 부분에 대한 투자이며, 앞으로 고조될 가능성이 있는 분야에 대한 투자입니다. 어느 정도 키우면 나머지는 민간에 맡깁니다.

예를 들어 오징어 게임에서는 한국의 국영 스튜디오를 사용하여 일부 CG가 만들어지고 있지만, 제작사가 국영 시설을 이용한 것만으로 오징어 게임이 국책으로 팔린 것은 아닙니다.


――비유하자면 시립체육관을 빌려 훈련하거나 정부가 마련한 육성 프로그램에 참여하던 아이가 운동선수가 돼 올림픽에서 우승했다고 해서 공적 지원은 시설을 만들어 빌려준 것과 육성 프로그램 부분이고 나머지는 본인의 힘이라는 거군요.

황) KOCCA 육성 프로그램에 참여했던 신인 작가가 몇 년 후 누구나 알 수 있는 작품의 제작자가 되고 있다는 것을 알게 된 경험이 있습니다. 그땐 형언할 수 없는 감동이 있었습니다.

또 하나 중요한 것은 한국에서는 지원한다고 해도 작품 내용에 국가는 참견하지 않습니다. 돈을 쓰는 작품이나 인재에 대한 심사는 평등하게 실시하지만 창의성에 대해 지시나 간섭은 하지 않는 것입니다. 또한 지원한 작품에 대해 그 작품 내용에 대해서는 간섭하지 않는 것도 한국 정부의 콘텐츠 지원 태도로서 좋은 점일 수 있습니다.


[KOCCA JAPAN은 일본에서 무엇을 해왔는지]

――한국콘텐츠진흥원은 일본, 중국, 미국, 프랑스 등 각국에 거점을 두고 있는데 일본에서는 어떤 일을 해왔을까요.

황) 역시 그 나라와 지역에서 그 시대에 필요한 지원을 하는 것입니다.  그리고 그 나라와 지역의 요구는 무엇인가 하는 시점에서 임하고 있습니다.

일부 나라에서 통용되던 '한국 물건을 싸게 팔 테니 사세요'와 같은 일방통행식 수법이 일본에서는 통하지 않습니다. 왜냐하면 뛰어난 콘텐츠를 자기 부담으로 만들어 버리는 나라이기 때문입니다. 제가 센터장을 맡은 2018년부터 3년간은 일본 콘텐츠 산업과 시장을 둘러봤을 때 일본과 한국 크리에이터의 협업에 니즈와 기회가 있다고 생각하고 임했습니다.

일본과 한국에는 서로 우수한 크리에이터가 있습니다. 그리고 예를 들어 일본은 1980년대부터 게임 IP가 무수히 있습니다만, 유감스럽게도 묻혀 있는 것도 있다고 느끼고 있었습니다.

그러니까 일본 IP를 사용해서 한국 크리에이터가 만들어서 세계에서 팔자고. 아니면 한국 웹툰을 원작으로 일본에서 드라마화하는 겁니다. 스토리부터 같이 만들고 거기서부터 나라를 걸쳐 다양한 매체로 전개하는 방식으로요. 그러한 것을 실현하기 위해 한국 기업과 일본 기업의 매칭의 기회를 적극적으로 마련했습니다.

다른 나라에서는 일본과는 또 다른 일을 하고 있습니다. 예를 들어 인도네시아 등 한국이나 일본에 비해 아직 콘텐츠를 만들 수 있는 인재가 적은 나라에서는 시장으로 파악할 뿐만 아니라 현지에서 웹툰을 그릴 수 있는 인재를 키우는 식의 지원도 하고 있습니다.


――네이버웹툰은 인도네시아 태국 등에서도 열심히 현지 작가 발굴 육성에 나서고 있죠.

황) 콘텐츠를 현지화하여 유통시킨다 뿐만 아니라 한국의 플랫폼이나 프로그램 포맷을 사용하여 현지에서 크리에이터를 키우고 아티스트를 발굴하는 시대가 되었습니다. 

일본에서도 한국 서바이벌 오디션 프로그램 형식을 사용해서 NiziU나 JO1이 데뷔했죠? 현지화 비즈니스가 다양해지고 있으며 지원하는 측도 그에 대응하여 변화해 왔습니다.


[사실 한국 콘텐츠 최대 수출처는 '한한령' 이후에도 중국]

――2016년 한국의 THAAD 배치를 계기로 중국에서는 '한한령'으로 불리는 한국 콘텐츠의 대폭 제한이 있었던 것은 일본에서도 잘 알려져 있습니다만. 숫자를 보면 한국 콘텐츠 수출처 1위는 그 이후로도 중국이 1위입니다. 규제가 있는데도 큰 시장으로 남아 있다니, 이것은 어떻게 해석하면 좋을까요.

황) 예를 들어 '오징어 게임'이 유행했을 때 트위터나 웨이보를 들여다보면 넷플릭스는 중국에 있지 않았을 텐데도 굉장히 난리였어요. VPN을 통과시키는 수단을 사용하여 실제로는 차단되어 있을 한국 콘텐츠도 당연히 중국에서는 수용되고 있습니다.

문화는 한 번 맛보면 좀처럼 멈출 수 없죠. 드라마나 음악뿐만 아니라 화장품에서도 한국 열풍이 불면서 중국 기업들이 엄청나게 투자를 했고 코로나19 사태 전에는 한국으로의 중국인 관광객 여행도 많았습니다. 즉 한한령은 어디까지나 정치적 차원의 긴장관계 이야기이지 중국 사람들이 자발적으로 한국 콘텐츠를 떠난 것이 아닙니다.


――중국은 위에 정책이 있으면 아래에 대책이 있는 나라이므로 민간 거래를 막더라도 현실은 그렇지 않다고 하죠.

황) 일본에서도 2010년대 초 독도 문제가 있었고, 대중매체에서 한국 콘텐츠가 밀려나면서 제2차 한류 열풍이 진정됐죠? 저는 그때 현장에 있으면서 큰 타격을 입었지만(쓴웃음) 그래도 드라마를 보고 싶은 사람은 계속 봤고 K-POP도 좋아하는 사람은 있었습니다.


――확실히 지상파 TV에서의 노출이 줄어도 빅뱅은 매년 (일본에서) 돔 투어를 성공시켰으니까요.

황) 일본, 중국, 한국의 Z세대는 특히 문화 수용과 역사와 외교 이야기는 분리해서 받아들이고 있다고 느끼고 있습니다. 2019년 일본과 한국 사이에 반도체 수출 규제 문제가 2019년에 불거졌을 때는 일본 제품 불매운동이 한국에서 시작되어 일본 방문을 앞둔 연예인도 있었습니다. 

근데 지금 한국에서는 슬램덩크 영화가 엄청난 기세로 히트를 치고 있어요. 젊은 사람들에게도 인기가 많아서 어느 대학교 축제에서는 홍보용 그림으로 슬램덩크 패러디를 하고 있기도 하고, 젊은 세대라도 모두 알고 있는 작품이 되고 있습니다.

그러나 문화는 역사나 외교 문제를 해결할 수 없습니다. 작품을 통해서 그 나라가 어떤 상황에 있는지 서로 알게 되는 계기는 될 수 있지만요.


[일본 콘텐츠 산업의 향후를 위해]

――일본 콘텐츠 산업의 정책적 지원자와 크리에이터 사업자를 향해 각각 한마디 해 주시겠습니까.

황) 일본에서는 정부의 지원 없이 데즈카 오사무 등의 크리에이터 혹은 출판사나 애니메이션 제작사가 자력으로 산업으로 성장시켜 1990년대까지는 아시아 각국이 올려다보는 거의 세계 1위라고 할 만한 작품들을 많이 만들어 왔습니다. 또 전쟁 전 반성에서 문화에 대한 국가의 관여를 피하고 싶다는 생각이 크리에이터 측에도 있었습니다. 그래서 한국과 같은 문화 정책은 일본에서는 오랫동안 필요가 없었던 것입니다. 하지만 지금 시대에는 '반걸음 앞서는 문화정책'이 필요하지 않을까 생각합니다.

정책에서는 미래를 내다보고 '사람을 키운다' '산업을 인큐베이팅한다'는 것이 중요합니다. 이미 되어 있는 훌륭한 것은 지원할 필요가 없습니다. 현장의 사람들을 지지하고, 형태가 될 것 같지만 아직 되지 않은 것들을 형상화하고, 젊은이들이 작품을 펼쳐나갈 수 있는 자리를 만드는 겁니다. 그리고 돈은 내도 내용에는 절대 간섭하지 않는거죠. 다양한 생각의 창작자가 먹고 살 수 있는 환경을 조성할 때까지가 정책의 일입니다.

KOCCA에서는 K-Story 프로젝트 등을 통해 기업과 작가의 작품을 일본과 미국, 프랑스 등 각국으로 넓히는 자리를 스스로 만들었습니다. 반면 일본의 문화 지원 정책을 보면, 스스로 해외를 향해 작품을 선보이는 자리를 만드는 것이 아니라 외국 영화제에서 VIP를 위해 영어 발표 스킬을 지원하는 것과 같은 지원 내용으로 되어 있지요.

그게 나쁘다고는 하지 않지만 성공한 사람에게 돈을 대주기보다는 부족한 부분에 눈을 돌려 새로운 작품을 많이 볼 수 있도록 하는 것이 정책으로 해야 할 일이 아닐까 하고 저는 생각합니다.

크리에이터, 특히 젊은 사람에게 전하고 싶은 건 무언가 만드는 것도 중요하지만, 만든 것을 보고 반응을 얻지 못하면 다음으로 이어지지 않는다는 것입니다. 그러니 본인들이 꼭 세계를 향해 내보내주었으면 합니다. 지금이라면 컨텐츠들을 무료로 이용할 수 있고 어느 정도 통하는 번역 서비스도 있으니까요.

사업자분들께 전하고 싶은 건 콘텐츠 비즈니스가 꼭 마지막에 흑자를 낼 거라는 걸 안다면 누구나 하시겠죠. 하지만 실제로는 실패한 회사가 산더미처럼 많습니다. 세계적으로 대박을 터뜨린 한 한국 드라마를 만든 제작사의 창업자는 과거에 두 번 회사를 적자로 망친 것 같습니다. 그래도 걸음을 멈추지 않았으니 대박 드라마가 나온 거겠죠. 

계속 만들기 위해서는 스스로 적극적으로 움직이고 투자를 받는 것, 그리고 장인의 정신도 중요하지만, 요즘같은 시대에 요구되는 것이 무엇인지 파악하고 속도를 중시하는 것도 중요합니다. 오늘의 정답과 내일의 정답은 달라집니다.

여러분들이 선택지 중 하나로 한국의 크리에이터를 기업과 엮는 것도 생각해보셨으면 좋겠습니다. 저는 일본과 한국이 파트너가 되어 함께 아시아 시대를 만들고 세계를 향해 나아가기를 바랍니다. 

일본은 만들기가 섬세하고 한국은 역동적입니다. 이것이 잘 조합되면 훌륭한 작품이 탄생합니다. 일본 만화나 애니메이션, 게임, 음악에서 한국은 많은 것을 배웠고 지금도 아직 일본으로부터 배우고 있습니다. 한국과 일본은 자극을 받으며 성장하는 라이벌이며 서로가 서로에게 선생님입니다. 앞으로도 손을 잡고 갔으면 좋겠어요.



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체사레 23-04-17 09:53
   
잘 봤습니다
썩도리 23-04-17 09:57
   
거지국가 한국은 국책으로 빼애액!
자칭 부자나라 왜구는 국책 쿨자판 좆망크리!
승이 23-04-17 09:57
   
일본은 유명한 ip도 많고.. 만화 소설 등 시나리오도 꽤 풍부할텐데..
해외에 판권 판매한 tv프로도 많고..
근데 대체 왜 어째서 와이.. 애니말고는 뭐 이렇다할 성과가 없는지..오히려 이해가 안감;
아무리 구조적으로 수익구조가 엉망이고 특정독점이라해도.. 이야기거리는 상당할텐데..
     
오렌지라임 23-04-17 14:07
   
애초에 모든걸 잘할수는 없는 노릇이니까여. 미국은 예외지만.
일본은 이미 다양하고 광범위한 분야들에서 비지니스 모델을 만들어 나름대로
성공을 거두었고 성장동력이 꺾였을뿐이고 디지털시대로의 전환에서
아날로그에 익숙하고 지키려다보니 한국에비해 차이가 발생하는것이라 보여지네여
반대로 한국또한 언제나 계속해서 지금의 성공들이 계속될수는 없을것이기에
계속해서 새로운 분야들 다양하게 개척해 나가야하겠습니다
또한 일본의 성장이 제자리라고는 하지만 지금까지 이룬것도 많았고
거대한 그들만의 승리 방정식? 같은것들이 아직까지도 영향력이 유효하기에
하루아침에 그들이 크게 퇴보한다거나 하는일도 없을테지만 미디어에서 다루는
일본위기 식의 보도에 취해서 우쭐해할것도 아닌것 같습니다
     
parkychan 23-04-18 00:01
   
AV 산업도 있습니다. 일본 야동은 그야말로 세계적인 수준입니다.
     
은기사 23-04-18 11:18
   
애니 말고도 만화에서도 콘텐츠로는 아직도 일본이 앞선다고 봐야지.
플렛폼이라는 시스템적인 면에서 한국이 앞서가고 있을뿐이고....
또 한 분야가 게임. 게임은 일본이 앞도적으로 우위임.

한국 게임 분야가 망해가는 이유와 일본의 음악이라던가 드라마-영화등이
망하가는 이유를 따져보면 매우 비슷함.
돈 되는것만 보고 미래를 보지 않다 보니 결국은 서서히 쇄퇴하는것임.
ㅇㄹㄴ 23-04-17 10:01
   
잘봤습니다
바두기 23-04-17 10:03
   
잘봤습니다.
무한용병 23-04-17 10:07
   
잘 봤습니다.
진실을 깨달으면 안될텐데.. 라고 생각하면서도,,, 아마 진실을 얘기해도 듣지 않을거라는 생각이 드네요. ㅋㅋ
행복찾기 23-04-17 10:28
   
"일본은 만들기가 섬세하고 한국은 역동적입니다. 이것이 잘 조합되면 훌륭한 작품이 탄생합니다. 일본 만화나 애니메이션, 게임, 음악에서 한국은 많은 것을 배웠고 지금도 아직 일본으로부터 배우고 있습니다. 한국과 일본은 자극을 받으며 성장하는 라이벌이며 서로가 서로에게 선생님입니다. 앞으로도 손을 잡고 갔으면 좋겠어요."

===> 한국식 겸양 표현을 모르는 왜구원숭이들은
이렇게 말했다고 한국 엔터는 일본의 카피라고 말하겠죠.
     
캔커피한잔 23-04-17 11:15
   
삐빅~ 정답입니다~
골드에그 23-04-17 10:28
   
잘봤습니다.
하얀그림자 23-04-17 10:56
   
한국 콘텐츠가 국책으로 팔렸다?
처음부터 해외 시장을 겨냥하기 때문에  해외에  팔리는 것이다??????
//////////

이건 일본의 자의식 과잉의 소산이죠
일본은 적어도 아시아  특히 대한민국이 자신보다  잘하는 게 있으면
그건 자신들의 재능이나  능력  부족 탓이 아니라
구조적인 면이나 행태적인 면 때문이다.....
작정하고 마음 먹으면  그 이상 해낼 수 있는 게 일본이다라는
근자감 내지 열등감을 가지고 있죠

우월의식은 열등감의 반동일 수 있죠
대한민국이 뭐만 지들보다 잘하면
분하다, 위험하다라는 표현을 씁니다

일본이 과거 에니메이션 잘나갈 때나
일본av 때문에 대한민국이  분하다 위험하다라는 표현을 쓴적이 있던가요?
한국의 대중문화 컨텐츠가 재밋는데 왜 일본이 위험하다고 생각하는 걸까요?


일본은 아시아에서 뭐든지 최고여야 하며 지구촌 사람 ,,,특히 서양인에게
자신들이  동양 최고 인종으로 평가 받아야 한다는  강박관념이 있는 거죠
그래서 남의나라 가서 축구햐면
 선수가 라커룸 청소하고 오죠

그래서
오징어게임 같은 컨텐츠나 방탄  블핑 같은  아티스트가 뜨면
분하거나 위험하다는 감정 상태가 되는 거죠
Balzac2 23-04-17 11:00
   
잘봤습니다
발자취 23-04-17 11:54
   
잘 봤습니다~
팜므파탈k 23-04-17 12:12
   
잘봤습니다 ~
파김치 23-04-17 13:02
   
아니 님들. 저 한국인 인터뷰 저만 마음에 안듦? -국책은 거짓말-이라고 테마를 잡았으면 국책론에 대해 조목조목 반박이나 할것이지 무슨 기초니 정책수정이니 하면서 국가에서 지원해준거만 줄줄이 나열하고 있네...심지어 일본이 정부지원없이 스스로 컸다는 개소리까지
     
허까까 23-04-17 15:10
   
공감합니다. 그냥 국책론의 오해에 대해서만 바로잡으면 될 걸 쓸데없는 사족만 붙인 느낌이네요.
     
원형 23-04-18 18:50
   
일본이 국책으로 세심하게 돈을 더 들이면 되는 것이죠.

그렇게 해석하면 더 좋은거고. 국책으로 돈을 들이면 정부 지원없이 잘크는 일본이 될것임. ㅋ
부엉이Z 23-04-17 13:21
   
잘봤어요.........
자기자신 23-04-17 13:45
   
잘 봤네요
Tobi 23-04-17 14:05
   
잘 봤습니다.
ashuie 23-04-17 14:14
   
남을 비웃을때 말고는 자존감을 찾지못하는 불쌍한민족..
스스로에게 자신감있는 사람은 남을 폄훼할 필요성이 없죠
즐거운상상 23-04-17 14:24
   
잘  봤습니다.
Durden 23-04-17 14:44
   
국책이 한류를 깎아내리기 위해 퍼트린 멍청한 소리라는건 문체부 홈페이지에서 예산안과 사업내용만 들여다 봐도 알 수 있음. 그냥 다른 나라들도 하는 정도의 수준으로 이걸 국책이라고 걸고 넘어지면 세상이 국책이 아닌게 없게 되는거임.
작년 문화체육관광부 예산 총액 중에 컨텐츠산업 쪽에는 1조 정도가 쓰였고 사업내용도 직접 지원과는 거리가 있음. 이 중 방송컨텐츠 제작지원금액은 228억이었음. 아니 그럼 다른 나라들은 그 228억이 없어서 못하는거임? 일본인들은 마치 문체부가 SM, YG, JYP에 돈을 엄청 찔러줬다는듯이 말하던데ㅋㅋ 그리고 체육 쪽에는 1조5천억이 쓰였고 관광 쪽에도 1조5천억. 아니 이게 더 국책이네?ㅋ 그럼 일본은 문화예술쪽에는 아예 아무런 육성도 지원도 없고 돈도 하나도 안 쓴다는건가? 돈쓰는 나라는 다 국책이고? 그럼 쿠르쟈판은... 뭐지? 비엔날레라던가 박람회나 무슨 문화 페스티발 비슷한것만 해도 아시아에서 부스 제일 큰게 일본하고 중국인데... 일본 만화축제같은것도 돈들여서 열고. 해외에 어필 엄청 해대더구만 무슨 지들은 가만히 있었는데 인기 얻은 것처럼ㅋㅋ
왕두더지 23-04-17 15:00
   
한마디로 분석자체가 병.신같다...

반면 한국은 일본과 비교해 원래 CD, DVD 등 패키지 시장이 작았기 때문에 일찌감치 '음악은 인터넷에서 스트리밍, 다운로드해서 듣는 것'으로 변화했습니다.

한국이나 일본이나 테입, 씨디 디브이디 가 주류였던 환경은 똑같았지...  인터넷으로 스트리밍이나 다운로드해서 듣는건 어짜피 같은시점이었다. 금액의 문제가 아니라 비율의 문제였지..
한국이나 일본이나 어느시점에서 기존 미디어에 의존했던 시절은 어짜피 비율 100%가 똑같았고 그건 변명의 여지가 없지... 저것들은 변명을 위해서 팩트를 조작하는 짓을 너무 쉽게 하는 경향이 강해....

결국 변명을 위한 분석이 주류가 되니 분석자체가 썩어버리고 결국 또 이상한 해결책을 내는거지... 그냥 병.신임.
     
01410 23-04-18 14:56
   
이것도 덮어놓고 편견임. 저기의 인터뷰이 황선혜 씨는 한국콘텐츠진흥원의 스태프입니다.
carlitos36 23-04-17 17:32
   
잘봤습니다
인천쌍둥이 23-04-17 17:41
   
이것들은 툭하면 시장이 작다고 말하는데
니들은 시장이 크니깐 우리보다 더 큰 미국 엔터와 비슷해지겠네 ㅋㅋ
마칸더브이 23-04-17 18:42
   
잘 봤습니다
가출한술래 23-04-17 20:08
   
잘봤습니다
트로이전쟁 23-04-17 20:30
   
자국 시장이 작아서 잘나간다는건 개소리임

문화파워나 문화수출을 많이하는 국가들은 죄다 자국 시장도 큼... 미국도 그렇고 스페인도 그렇고 수요층이 많은 곳에서 오히려 더 크게 성장하는게 문화컨텐츠이자 파워임

문화수요시장이 작은 나라일수록 문화파워가 커지지도 수출하게 되기도 힘듬 왜냐면 다양성이 떨어지고 새로운 시도를 할 자본이 미비하고 전망이 어둡기 때문에 자본이 움직이지 않음

자국에서 성공하기 때문에 해외시장에 어필하고 해외시장까지 넓힐수 있는거임.

미국은 뭐 전세계에서 문화의 파워가 탑티어고 그와중에 라틴쪽도 문화파워가 있는 이유는 라틴언어권이 엄청 광범위하고 수요가 많기 때문에 파워가 큰거임 그래서 자주 라틴쪽 음악이나 드라마가 대박이 하나씩 튀어나옴

근데 저 원숭이들은 무조건 자국 시장이 좁으니까 해외에서 잘되는거임 빼애액~ 이러고있네

저것들은 딱 원숭이 지능 이상은 가질수가 없는 종족임
모란 23-04-18 04:40
   
번역 감사합니다.
ZZangkun 23-04-18 09:32
   
국책만으로 될수도 없지만 그렇다고 국가에서 안밀어주면 절대 못하는 게 문화죠 다양성을 존중하고 그걸 깨려는 의지가 있어야 발전이 있는거지 그냥 국책이다 국책이 아니다라 초첨이 아닌거죠 김대중 대통령이 일본문화 개방을 한다고 했을때 우려가 컸죠 이제 일본문화가 한국을 물들게 할거라고 그런데 막상 개방하고 보니 별거 없었던거죠 그동안 한국에서 카피한것도 많고 비슷한게 너무나 많았던거죠 별로 새로울게 없었던거 알게 모르게 일본문화를 많이 소비하고 있었는데 그걸 모르고 있다가 개방하니 다 뽀록 난거 우리로서는 부끄러운 일이었지만 그게 한발 나아갈수 있었던 이유였기도하죠 예전 가장 한국적인 것이 가장 세계적인 것이다라는 말이 처음 나올때만해도 콧방귀를 뀌던 때가 있었죠 그런데 지금은 그말이 과언이 아니게 된거죠 그걸 배아파하는 주변놈들 평화통일하면 진짜 시너지 엄청날텐데 그게 힘드니
01410 23-04-18 14:57
   
잘 봤습니다.
중간에 사람 이름 번역 하나 수정요청드립니다.

윤이난 -> 윤인완 입니다. 신암행어사, 아일랜드 등의 원작자죠.
원형 23-04-18 18:52
   
PPL로 자금을 채우다보니 방송국과 딜하기 시작한거지 PPL은 제작사 수입이었고.
해외 판권을 방송국이 독점하고 방송국이 그것을 내주지 않아서 제작사들이 망한다고 아우성이던것이 얼마 되지도 않았음.

거기에 한한령으로 망한다는 소리가 들리다가 케이블 TV로 제작사들이 납품할수 있는 시장이 넓어지고 넷플릭스가 들어오면서 방송국 이외에도 팔수 있는 곳이 생겨서 제작사들이 움직이기 시작했지.

이런 수순이 아니었으면 망했음.