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작성일 : 15-09-08 15:22
[잡담] 356
 글쓴이 : 라이또
조회 : 4,322  

g 32
출처 : 해외 네티즌 반응 - 가생이닷컴https://www.gasengi.com


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라이또 15-09-08 15:39
   
특히나 궁금한것이,
애니 만큼이나,
영화도 사실 성공하기 어려운데

오늘날 우리나라 영화 산업을 보면 많이 발전한게 느껴지거든요.
그러한 측면에서 보면
영화산업과 비교할때
한국에서 애니산업은 왜 상대적으로 발전이 더뎠는지 궁금한겁니다.
둘다 처음에 시작할때를 생각하면 막막하고, 어렵고 그랬을것 같거든요.

영화쪽은 일종의 선구자 역할을 할 작품들이 여러번 시도가 되었고 결국 성공해서 오늘날을 이룬것 같은데
 반대로 애니산업은 그 선구자 역할을 할 작품들의 시도가 적었던건지.. 있다면 왜 이렇게 주목을 못받았었는지가 궁금합니다. 되도록 영화산업과의 차이를 들어 설명해주시는 분이 만약 계시다면 이해가 정말 빠를것 같은데..

사실 영화란것도 발전하는게 어려운 문화산업인데... 나름 많이 발전했다고 보거든요 우리나라는. 애니산업과 마찬가지로 영화도 투자자가 산업초창기에는 약간 모험을 해야하는 분야이기도 했었다는 측면에서 보면 뭔가 닮았다고 생각이 되서요. 애니쪽은 스크린 쿼터제가 없어서 그런건지..-0- 있는데 작동을 잘못한건지..

저는 개인적으로 한국이 문화컨텐츠 강국이라고 생각하는데요. 한류를 통해 그것이 표면화되어 느껴집니다. 다만 마음속에 항상 의문인게 왜 애니는 잘 안된걸까에요. 또 한편으로 한류에 애니가 포함됐다면, 지금보다더 다른나라에 우리나라의 문화를 알릴수 있었을 텐데\ 하고 아쉽기도 하고요. 드라마, 영화, 게임, 음악 다른건, 얼추 된것 같은데도, 애니산업은 뭔가 기반은 잘되어있는데? 잘 정리되지 못한느낌이랄까요. 근데 어떻게 어떤 이유로 잘 정리되지 못한건지 그런 분석글 혹시 누가 써놓은거라든지, 그런 관련책을 읽고 싶어 질문드려요.

P.s 단순히 현재의 일본의 애니산업과 우리나라 애니산업을 비교하는 글을 안해주셨으면 합니다. 이경우 소모적 논쟁으로 가능 경우가 많더군요. 현재 우리나라의 애니산업과 일본의 초창기 애니산업과 비교하면 몰라도, 비교의 주체가 다소 다릅니다. 냉정히 봤을때, 한쪽은 시작하는 단계쪽에 가깝고 한쪽은 왕성한데 둘을 비교하는데는 무리라고 봅니다. 예를 들면 우리나라는 성우수가 적은데 일본은 성우수가 많다라든지 이런거요. 그래서 애니가 발전 못했다는 이상한 비교요. 우리나라도 애니가 발전했다면 일본 못지 않게 성우수가 많았을 테니까여 ^^;
     
햄돌 15-09-08 18:02
   
성우수는 우리나라가 적은게 아니라

일본이 쓸데없이 많은겁니다.

계속 나이어린 성우들의 유입으로 나이많은 베테랑 성우들이 설곳이 없는 현실임

우리나라는 전문 성우층이 두터운 나라임
          
B형근육맨 15-09-08 21:22
   
성우는 공감합니다.
잘은 모르지만 수는 적지만
능력이 대단한 성우분들 많아요

애니메이션 산업에 조금만 눈뜨면 괜찮을것 같은데
요즘 재패니매이션도 한물간터라
               
햄돌 15-09-08 22:34
   
우리나라가 성우 수가 적은게 아니라고요

난독증있나
                    
수입산매미 15-09-10 08:38
   
일본은 성우 수가 많은게 잡게에서 보니까 일본어는중졸이하가 보면 한자 때문데 못알아보고 그래서 인터넷에 초딩도 없고....
하여튼 우리나라 초딩은 번역만 봐도 영화를 볼 수 있는데 일본은 그렇지 못해서 우리나라 인터뷰에도 더빙을 한 이유가 글을 못 읽는 층을 배려해서 더빙을 많이 한다네요.
진실게임 15-09-08 16:01
   
스토리 어디서 베끼거나 하품나올 만큼 뻔한 권선징악 갖다놓고

그림 엄청 돈 들였네 어쩌네 하니까 애들도 안보고 어른도 안보고 그렇게 되서 망하죠.

애니의 강점은 실사 보다 더 자유분망하게 제약없는 상상력을 발휘해서 스토리를 만들 수 있다는 건데...

실사를 해놔도 진저리 칠 스토리를 갖다가 그림 잘 그렸지? 하고 내놓으니 한 두 번도 아니고...
Iimagine 15-09-08 16:10
   
일단 박정희~전두환 정부 시대
-> 만화 탄압

1990년대 후반 ~ 2000년대 초반
-> 종이 만화지(주간지, 월간지) 탄압

2000년대 초반~현재
웹툰 발달

일단 애니가 발달 할 수 있는 밑판이 이거였습니다


이제 본론인 애니가 왜 발달 못했을까?

일단 크게 잡으면
1. 사회 인식
2. 3D 애니 산업
3. 심의 규정
4. 아청법
5. 지원 가능한 자본 부족

일단 사회 인식의 경우 예전부터 거슬려온 문제이고 심지어 일본에서도 그리 좋지는 않습니다. 다만 우리나라는 오타쿠 이라는 인식이 화성인 바이러스 오덕후 편에서 크게 뒤틀렸고 그 뒤로 인식이 바닥이였습니다. 또한 "존재하지 않는 2D를 좋아하고  3D를 배척한다" 라는 것과 "애니메이션 보면 일뽕/빠 이겠네" 라는 편견이 사회의 전체적인 평가입니다.

3D 애니메이션 한정으로 우리나라는 거의 애니메이션 상위권에 듭니다. 아동용 콘텐츠로 귀여운 그림체, 둥글둥글한 캐릭터, 잔인한 장면이 없으니 사회적으로 영향력이 높습니다. 당장 뽀로로나 라바 같은 애니메이션도 많은 나라에서 알아 둡니다. 당연히 지원을 한다면 3D 산업에 할 사람이 많을겁니다

3, 4번은 공통으로 설명 가능합니다. 물론 모든 애니메이션이 야한건 아니지만 그리 야하지 않은 애니메이션 찾기가 더 힘듭니다. 물론 이것도 컨텐츠 차이이지만 여성부가 지정하는 야하다의 기준이 매우 이상해서 왠만한 애니 산업은 다 규제됩니다. 월간순정 노자키군, 바라카몬이 우리나라에서 청소년 유해매체로 지정된거보면 답이없죠. 또한 교복 = 아청법이라는 규칙 때문에 주제가 고등학생인 만화들도 애니메이션 제작이 거의 불가능입니다.

마지막으로 지원이 나쁜게 그리 제작 가능한 전문회사가 적을 뿐더러 대부분 사람들이 해외로 빠져나가기 때문입니다. 일본 같은 경우 관련 상품만 팔아도 이득이 되는게 많은데 한국의 경우 경제적인 성공을 바라기는 힘들어 보입니다.
     
라이또 15-09-08 16:24
   
tg2
커피는발암 15-09-08 16:15
   
기본적으로 시장이 작아서 투자금 대비 기대수익이 낮습니다. 투자하는 족족 돈날리는 곳에 누가 돈 넣고 싶겠습니까?

영화가 이 정도 큰 것은 그래도 영화에는 저예산 영화라는 것이 있고 복잡한 공정없이 배우데려다 찍기만 하면 뭐든 나오긴 나옵니다. 그래서 영세업체도 시도할만한 것이 많습니다.

하지만 애니는 공장처럼 모든 것이 체계적으로 움직여야 가능합니다. 영화찍어보겠다고 아무나 덤벼도 뭔가 나오는 그런 장르가 아닙니다. 그리고 모든 것이 다 돈입니다. 그림 한장한장 만드는데 돈이 콸콸 들어가야합니다.

웹툰은 개인이 아무 자본투자 없이 그냥 그려서 시작이 가능하기 때문에 우리나라 상황에 더 적합합니다. 우리나라에서 애니가 나오려면 웹툰과 같은 시스템의 애니가 나와야 됩니다. 즉, 웹툰처럼 그냥 집에서 혼자 쓱쓱 만들어서 애니화 할 수 있는 장르가 나와야됩니다.

웹애니같은 장르가 우리나라에 나와야 성공이 가능합니다. 요즘 그래픽툴도 많고 애니툴도 많은 것으로 알고 있는데 그런거 가지고 웹툰처럼 혼자서 만들 수 있는 장르를 개척해야 성공가능성이 있습니다.

그러려면 우선 전체 시간이 짧아야겠고, 짧은 영상에 재미를 담아서 웹에서 쉽게 볼 수 있는 형태가 되어야하겠죠.  짧다는 단점을 보완하기 위해서 사용자가 클릭으로 참여할 수 있는 형태도 좋습니다.

이런 장르와 가장 비슷한 게 플래쉬만화인데 요즘은 뜸하더군요. 어쨋든 기본적으로 혼자서 집에서 만들 수 있는 장르이어야만 한국실정에 잘 맞습니다. 관심있으면 시도해보세요.
     
라이또 15-09-08 16:26
   
3g
     
나그네21 15-09-08 19:17
   
가장 큰 문제인듯 하네요. 시장성...
영화산업은 웬만큼 올라섰다고 보여집니다. 세계시장에서도 인구수에 비해서 어처구니 없는 영화시장.(기본 시장이 어느정도 자리 잡았다고 보여지죠)
애니는 아직이죠. 국내시장은 기본적으로 밑바탕이 되어야 하는데 애니산업은 국내 기본 밑바탕이 없는 상태에서 해외 판매에 의존해야 하는 실정입니다. 독자적인 생존성이 부족하죠. 국내에서 자리 잡을려면 일단 방송에서 지켜줘야 하는데 외국에서 수입하는게 어느정도 안정성도 보장되고, 가격도 싸고... // 일본이 애니강국이 된데에는 일본 자국내 소비시장이 엄청나기 때문이지 다른건 없다고 보여집니다. 거기에 추가적으로 한국은 정부에서 애니/만화 산업을 말아먹었죠.
          
예랑 15-09-08 20:55
   
인구가 고작 5천만인데 세계영화시장 규모7위라더군요...
대단한거죠... 그만큼 영화는 많이 발전했구요...
마즈다 15-09-08 16:39
   
앞의 분들 길게 써놨으니 간단하게 한마디만 하죠.

애니메이션 사서 봅니까?
     
인수라 15-09-08 16:50
   
이 말씀이 의외로 촌철살인

시장규모, 저변, 구매력 관련 이야기에 여기에 통합됨. 시장이 돈되면 인재가 모여서 어떻게든 되죠. 토렌트 같은 걸로 받아보는 사람만 잔뜩이고 실구매층이 드물어서 작품성/대중성이 검증된 수입한 작품조차도 종종 엎어집니다. 질에 대한 신뢰가 아직 없는 국산이라면야 말할 것도 없죠. 오죽하면 애니디스크 정발 잘하는 수입 업체가 '석유왕' 소리 듣는지. 애니플러스가 몇년 전에 적자경영한다는 소리 들었는데 요즘은 나아졌는지 모르겠네요. 애니메이션 수입 업체의 수익 이야기가 국산애니랑 관계 없는 것 같지만 그게 구매력과 시장크기의 척도가 될 수 있으니까요.


그외의 변수가 있다면 대중성과 작품성을 동시에 갖춘 질좋은 '원작' 혹은 진정한 '걸작'  마니아들끼리의 걸작말고 진짜 걸작.

 20세기에 죽쑤던 한국 영화가 21세기 들어서 갑자기 단기간에 커진건 쉬리의 뜬금 성공 이후에 일시 커진 영화투자 기회를 놓치지 않고 갑자기 하늘에서 뚝 떨어진 것 같은 몇몇 톱 수준의 감독들이 걸작들을 종종 뽑아내서 홈런을 치고, '한국 영화 볼만하네' 라는 인식이 점점 확대되서 국민들의 여가에 영화가 큰 비중을 차지한 결과 인것 같아요. 이젠 천만 영화가 막 나오죠... 이 말인 즉슨... 자기 복제하는 저질영화들을 계속 만들다간 다시 외화에 밀려 외면당할 수도 있다는거.
     
카타 15-09-17 19:58
   
맞습니다. 비단 애니 뿐이 아니라 웹툰도 유료화 되면 지랄발광하는 초딩들이 있는데, 유료화 되서 수익을 내고 투자를 이끌어내야 시장이 커지는 건데, 돈 내는 게 아깝다고 ㅂㄷㅂㄷ거리면서 왜 우리나라는 만화산업이 작냐고 투덜대는 걸 보면 웃음만 나옵니다. 만화도 상품이고 재화를 통해 구입하는 게 어찌보면 당연한 건데...
바오루니 15-09-08 17:01
   
마즈다님이 핵심을 건드리셨네요.

추가로 부연하자면 저는 현재 남산쪽에 있습니다. 애니쪽에 한정되어서 말씀드리자면
취미는 아웃-풋에 상관없이 인-풋에 만족을 하며 할 수 있습니다. 하지만 사업은 인-풋대비 아웃-풋에 대한 수치
화를 측정하여 만약 들어가는 것보다 나오는 것이 적다고 판단되면 사업을 접을 수 밖에 없습니다.
이유는 취미는 혼자서도 만들수 있고(웹툰같은) 인건비에 대한 수치를 크게 신경쓰지 않아도 되지만 애니메이션
은 최소한의 기본적인 인력이 확보되어야 진행할 수 있기에 인건비에 대한 고정지출이 절대적입니다.

때문에 잘만드는 것도 중요하고 수익도 확보되어야 사업을 할 수 가 있는데 문제는 실력적인 부분은 세계적으로도 우수한 기술인력을 갖고 있으나  국내시장이 너무나 작습니다.
흔히 강대국의 3대조건이라 하면 경제력,군사력, 그리고 인구숫자를 드는데 강대국에 들기위해서는 최소 1억 가까운 인구가 되어야 한다고 합니다. 인구는 바로 내수시장의 규모를 말하는 거겠죠.  중국이 괜히 저렇게 깝죽되는 것이 아니겠죠. 인구빨은 정말 무시못할 중요한 부분입니다.

한국과 비교하여 일본의 경우에는 1억 가까운 인구로 인한 내수시장이 굉장히 크다고 할 수 있습니다. 그만큼 오타쿠라고 불리우는 특정계층만을 위해서도 관련업체가 먹고살만큼의 시장이 형성되어 있지만 한국은 아니죠.
그래서 통일이 되어야 한다는 말이 괜히 있는 것이 아닙니다. 인구빨을 채우기 위한 목적도 있다고 봐야죠.

그리고 두번째.
선입견입니다. 한국애니에 대한 아니 어쩌면 캐릭터에 대한 선입견문제입니다. 유아동요 국산애니와 달리 캐릭터에 대한 선입견부분입니다. ...... 아니 생각해보니 이건 말씀주신 애니와 약간 또 다른 고민이네요.

뭐 어쨌근 그렇습니다. 가장 중요한 것은 국내 내수시장규모가 매우 빈약하다보니 어렵다고 볼 수 있습니다.
     
라이또 15-09-08 17:19
   
32
장미여관 15-09-08 17:01
   
영화는 잘 만든 시나리오만 가지고도 투자를 받을 수 있습니다.

하지만 애니는 국내 사정 상 시나리오만 가지고는 절대 투자를 받을 수 없을 뿐더러 일정 분량의 영상 제작도

해야만 가능 합니다. 그런데 그 영상 제작에 들어가는 돈과 시간? 투자 거부가 될 경우 빛만 남습니다.
인수라 15-09-08 17:11
   
근데... 생각해보면 구매력 혹은 시장규모가 아주아주아주 큰 변수긴 한데 움직일 수 없는 절대 변수는 아닌 것 같습니다. 지금 침체한 이유는 시장규모와 구매력 때문 맞는데 그게 절대적으로 안되는 원인은 아니라는 거.

 타 장르에는 우리나라보다 훨씬 인구가 작은 나라도 세계적인 인지도를 자랑하는 분야들이 있으니... 또한 시장크기로만 따지면 한국 영화시장의 성공과정을 시원하게 설명할 수 없죠.  초기 비용 이야기를 하시는 분들도 있지만 영화도 싸게 만들면 눈높아진 관객들이 안 봅니다. 소액의 독립영화들이 지금 한국 영화시장 키운 결정적인 원인도 아닌 것 같고...  솔직히 인구 4천만 나라에서 천만명이 같은 영화 본다는게 평범한 일 같진 않은데 ㅋㅋ
     
라이또 15-09-08 17:15
   
저역시말씀에 공감합니다. 시장규모가 크면 좋죠. 인구가 1억이면 좋죠. 하지만 인구규모가 영화산업 발전에 절대적인 저해요소가 아니었던 것처럼.... 님 말씀대로 인구 5천만의 나라에서 천만영화가 이렇게 자주 나오고, 한류가 발전되어서 외국에 수출하는걸 보면 , 분명 애니쪽도 뭔가 돌파구가 있다고 봅니다.
          
인수라 15-09-08 17:41
   
영화시장의 확대 관련해서 개인적인 견해로는

쉬리의 뜬금포 성공 -> 일시적인 투자 확대 -> 그 잠깐동안 몇몇 천재감독들의 걸작 퍼레이드 -> 흥행성공 -> 투자가 더욱 확대 -> 걸작까진 아니라도 준수하면서도 재미있는 작품들이 계속 생산 -> 한국영화 볼만하네? 라며 국민들이 돈과 여가를 영화에 투자 ->  투자가 더욱 확대...  -> 준수하면서도 돈을 쳐발라서라도 화려해진 작품들이 계속 생산 -> 천만영화 출현- 어느정도의 실패를 커버칠만한 시장 형성

순서였던 것 같아요. 애니메이션은 일단 첫 뜬금포 성공과 거기에 이어진 걸작 퍼레이드를 하기에는 여러분들이 언급하신 여러가지 여건 때문에 스타트를 끊는 난이도가 더 높아보이긴 합니다.
               
라이또 15-09-08 18:41
   
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바오루니 15-09-08 18:00
   
먼저 애니산업의 특수성을 감안해야 이해할듯 합니다.
k-pop의 예를 들겠습니다. 음악은 제작비용 및 제작인원이 상대적으로 작습니다. 그리고 제작시간 또한 작습니다. 하지만 이에 반해 시장은 상대적으로 넚습니다. 애니 및 캐릭터와 비교하여 선입견도 크게 없어 남녀노소 누구나 음악을 듣고 좋아합니다. 그리고 우수성을 인정받아 한국 k-pop의 독립적 장르로 인정을 받아 해외에서의 매출도 상당히 올리고 있습니다.
영화 및 드라마. 주로 방송곡과 연계되어 제작이 이루어집니다. 외부투자사들을 끌여들어와 제작을 하기는 하지만 기본적으로 방송국에서 제작비와 홍보(방송)가 전제되어야 진행됩니다. 그리고 수익은 주로 방송권판매와 부가사업(VOD등등) 등이 주를 이룹니다. 그리고 방송을 통해 인기가 높아지면 편당 광고비가 상승되면서 후 부가수익이 높아지는 구조이죠.

애니의 경우 기본적으로 tv시리즈를 예를 들자면 10~15분 내외의 35~45 에피소드의 애니제작비는 최소 10억 이상입니다. 퀄리티의 문제는 별도로 하고 최소제작비용이 그정도 입니다.
그리고 채녈(공중파, 케이블 등등)을 통해 판매가 이루어집니다. 편당 얼마정도 받을 까요?
전체제작비의 1/10 이 겨우 되는 구조입니다. 이는 한국뿐만 아니라 전세계적으로 비슷합니다. 이를 통한 별도의 수익은 전혀 없습니다.
그러면 애니는 수익을 어떻게 벌어들일까요? 캐릭터라이선싱 사업입니다. 때문에 애니와 캐릭터는 뗄레야 뗄수 없는 구조이죠.
애니가 성공을 한다는 것은 드라마,영화와 달리 시청률이 많다고 해서 성공이 아니고 라이선싱사업이 얼만큼 되었는지가 성곡의 척도입니다.  예전에 제가 이곳에다 글을 올리기는 했지만 뽀로로와 같이 애니의 핵심수익구조는 90%이상이 캐릭터라이선싱 사업입니다.

그런데 일반 아트워크캐릭터도 그런데 애니캐릭터상품을 과연 일반 성인들이 구매를 할까요?
유아동이 아닌 경우에야 그럴 확률은 없습니다. 그만큼 메인타깃과 시장은 매우 한정적이라는 말이죠. 그 좁고 한정적인 시장에서 시장의 강자인 뽀로로를 위시로 폴리,타요 등의 캐릭터등과 경쟁을 한다는 것은 후발업체로서는 상당히 어렵습니다.
성인을 위한 애니를 제작한다고 하면 더욱 더 암울합니다. 국내에서 관연 성인들이 애니상품을 얼마큼 구매할까요? 카우보이비밥같은???  VOD를 구매하면 그나마 다행이겠죠.
눈을 돌려 해외로 나간다고 하더라도 해외의 경우 역시 애니산업의 특성상  각 정부에서는 애니를 국가차원에서 많이 육성을 하려하고 있는 상태입니다. 그만큰 자국애니스튜디오에 대한 지원 및 혜택이 있는 상태인데 여기에서 순순 작품으로 성공을 한다는 것은 경쟁이 너무나 어렵습니다.  일본의 경우에는 60년대 부터 쌓아온 일본애니의 이미지와 2D애니에 특화된 영역으로 지금에서는 거의 독보적인 상태입니다. 하지만 한국의 3D애니는 경쟁이 매우 치열하죠.

(국산)애니의 경우 라이선싱사업(시장)이 받쳐주지 못하면 싹이 자라기 힘듭니다. 하지만 이와 같은 경우로 매우 어렵습니다. 경쟁역시 매우 치열하고요.
캐릭터 라이선싱사업에 대한 이해가 없다면 국산애니의 특수성 및 문제를 이해하기는 어려울 것으로 생각하기에 간략하게 추가 설명드렸습니다.
               
라이또 15-09-08 18:46
   
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킹크림슨 15-09-11 02:09
   
아주 오래 전에 글로벌 미디어 재벌 루퍼트 머독이 말한 미디어 사업을 하기 위한 최소의 조건이 인구 1억입니다. 지금처럼 인터넷이 발달한 세상에는 큰 의미가 없죠. 특히 우리나라 영화 소비량을 보면 인구 수가 많은면 좋겠지만 필요조건은 아니라 생각됩니다.
wjs76 15-09-08 17:13
   
국내 투자자 관점 : 애니=본전도 못건질 애들이나 보는 만화영화
망나니 15-09-08 18:21
   
한마디로 애니 및 만화책 돈주고 사서보면 아깝다는 인식때문이죠...인기웹툰도 무료에서 유료화로 전환하면 작가가 돈에 눈이멀었다니 하는 몰지각한 독자들이 많은게 현실인데 100년을가도 일본같은 애니사업을 이루기는 불가능하다 봅니다
탈곡마귀 15-09-08 18:39
   
간단한거 아닐까요? 일본은 내수시장에서 충분히 이윤을 내죠.
아예 내수용으로 만든 작품도 상당수고 말이죠.
더욱이 1억이 넘는 인구의 애니에 대한 인식이 그다지 나쁘지 않습니다.
     
대꼬 15-09-09 03:18
   
내수 시장도 문제지만 기획부터 총괄할수 있는 능력자가
없다는게 더 문제 입니다.
작품을 좋게 만들면 얼마든지 세계시장으로 진출할수 있죠.
하지만 안탑깝게도 그런분이 눈에 띄지 않는다는게 가장 큰 문제로
생각이 드는군요. 그리고 우리의 고유한 케릭터가 없어요.
이건 한마디로 좋은 작품을 구성하기엔 부족하다는 말입니다.
그런게 갖추어지고 좋은 스토리와 구성이 있다면 승부를 걸어 볼만 합죠.
수렁텅이 15-09-08 19:21
   
탄압과 검열과 만화대여점으로 아작난 한국만화라,,,
우리나라에서 애니가 답이 없는 이유는 대한민국에서는 만화에대한 인식이 아직도 안 좋기 때문이죠.

투자자는 물론 놀랍게도 어린학생들에게도 한국만화는 그냥 쩌리로 취급받고 있죠.
물론 일본만화가 퀄리티가 좋은 점도 있지만 결국 만화에 투자해서 수익을 못 뽑는 사회구조가 가장 큰
걸림돌...

대형 재작사건 방송국이건 나름 히트친 만화를 애니로 만들기보다는 드라마나 영화로 만드는 편이 실패해도
리스크가 적다는 걸 잘 알고 있고 애니가 히트를 친다 해도 추가로 수익을 뽑을 장난감같은 케릭터 산업이
전무한 상황이라 애니는 아예 생각도 안하는 현실이죠.

애니 히트 시켜서 장난감 제작시켜서 수익을 뽑는 것이 편할까요? 드라마 만들면서 유명배우 섭외해서 광고주
땡겨오는 것이 더 나을지는 딱봐도 답나오는 상황이니까요.

최근 웹툰의 발전과 30-40대의 만화에 대한 인식과 케릭터 산업에대한 평가는 좋아졌다지만..
일본이나 미국에 비하면 아직 멀었죠.
카타 15-09-08 19:35
   
일단 정부가 도움이 안됨... 뭐만 하려고 하면 규제를 가하니 발전을 할 수가...
지미페이지 15-09-08 19:40
   
일본이 특이한 겁니다.

우리나라 상황이 일반적인거고요.
미국은 인구가 많고 그만큼 여러 산업이 발전해있으니 만화/애니도 덩달아 거기까지 간거고요.

우리나라가 유독 애니 산업이 발전하지 못한 게 아니라 일본이 유독 발전한겁니다.

정부나 언론의 탄압, 기성세대의 인식같은 건 물론 중요한 방해요소였지만 어느 나라에나 있었던 것들입니다.
일본이나 미국에도 우리나라보다 더하면 더했지 못하지 않은 별별 일들이 다 있었습니다.
그런데 미국이나 일본에선 그런 방해요소를 이기고 만화/애니 산업이 발전했고 우리나라는 못했죠.

그 이유는 그런 상황에서도 미국이나 일본에선 만화가 팔렸고 우리나라는 안팔렸다는 겁니다.
자본주의 국가에서 돈이 최고입니다.
아무리 개독이나 정신 못차리는 어른들이 딴지를 걸어도 장사꾼들 힘이 더 큽니다.
장사가 되면 그만입니다.
우리는 장사가 안되니까 그걸 이기지 못한거고요.

만화/애니는 애들이나 보는 거라는 인식은 어느 나라나 마찬가지입니다.
심지어 미국도 마찬가지입니다.
시장이 커서 그런 인식에도 만화산업이 그 정도까지 성장한거죠.

그런 인식이 없는 나라는 일본이나 프랑스, 벨기에같은 몇몇 나라뿐입니다.
미국을 포함해서 거의 대부분 국가에서 만화는 애들이나 보는 겁니다.
cafeM 15-09-08 19:45
   
비인기 스포츠처럼 근본적인 문제는 아주 단순해요.

인기가 없기때문입니다. 투자자입장에서 투자를 할 가치가 없는거죠.
모든 분야가 다 좋고 잘될수는 없는거...

축구는 EPL처럼, 만화는 일본처럼, 애니는 미국처럼, 자동차는 독일처럼.....불가능한거죠.
애니가 잘안된만큼 영화가 잘됐죠. 다 가질수는 없어요.

대중의 주머니여유도 투자자의 투자금도 한계가 있잖아요.

일본에서는 이런 말이 나오겠죠. 왜 일본 영화는 망했나....
끄으랏차 15-09-08 20:04
   
영화랑 애니는 같지 않습니다.
영화산업이 성공한 이유는 영화가 아니라 영화관이라는 장소로 자리 잡았기때문입니다.
데이트 혹은 친구들과 방문해서 같이 즐기는 장소로서 자리를 잡은거지
영화라는 컨텐츠의 성공은 부수적인 요인에 불과합니다.
일부영화를 제외하고 대부분의 영화는 친구 혹은 연인과 이미 극장을 갈 약속 혹은 계획을 잡고 어떤 영화를 볼지 이지 순수하게 해당 영화가 어필한게 아니죠.
여기에서 애니의 문제가 발생합니다.
아직 우리사회의 전반적인 인식이 친구 혹은 연인과 사이좋게 애니를 보러간다.
이건 아니잖아요.
심지어 발달한것조차 혼자보는 컨텐츠로서 더더욱 발전해가고 있지 남과 같이 보는 쪽으로 발달해가고 있지도 않고요.
영화의 성공여부는 애니의 문제와 전혀 별개의 얘깁니다.
쀍쀅쀌 15-09-08 20:49
   
90년대에 국산애니도 나갔었죠. 일본문화 개방하기전에...

개방하고 나서 망한듯 합니다. 솔직히 딴건 몰라도 일본이 애니메이션은 너무 잘만듬.

우리나라랑 정서 비슷한 작품이 많았고 수입하는게 가격도 적게 들고
     
지미페이지 15-09-08 21:13
   
아닙니다.
일본 TV애니는 1960년대 후반에 이미 개방했습니다.
극장용 애니만 금지였었고 TV는 열려있었어요.
          
카타 15-09-09 02:05
   
근데 그때는 TV보급이 거의 안되었던 때라...
     
마즈다 15-09-09 21:07
   
아닙니다 그 반대입니다.

당시 90년대 일본애니가 아이들 시청률을 꽉 잡고 있어서 그 틈새시장을 공략한겁니다. 일본 애니가 만들어준 황금시간대에 국산애니를 넣은거죠.
바람노래방 15-09-08 23:03
   
인구과 관련해서 이야기 하자면 인구가 절대적인 기준이 되지 못합니다.
인구가 많다고 시장이 큰것도 아니고 인구가 적다고 시작이 적은 것도 아닙니다.
시장을 따질때의 인구는 가처분 소득 인구 입니다.

돈 쓸 수 있는 인구를 따져야 실제 시장의 규모가 나옵니다.



인구가 많은 편도 아닌(그렇다고 작은 인구도 아닙니다.) 우리나라 영화산업이 성장힌 것은 상품으로써의 자리매깁을 확실히 했기 때문입니다.
이미 인터넷으로 어둠의 경로로도 충분히 볼 수 있는 영화를 굳이 극장까지 끌여들이는 것은 영화 이외의 환경들이 영화를 확실하게 상품화 시켜줬기 때문입니다.
상품화, 산업화란 결국 영화의 전후방 산업들로 인해 영화로 밥먹고 사는 사람들(영화 제작과 관련된 인력 이외에)이 생겼기 때문입니다.

만화도 영화처럼 확실한 산업이 되어야 합니다.
즉, 만화 이외에 전후방으로 만화 때문에 밥먹고 사는 사람들이 생겨나야 만화가 산업이 되고 끊임없이 수요가 창출되고 없으면 짜내서라도 만화라는 컨텐츠를 요구하게 됩니다.

지금 대한민국의 만화 산업은 만화를 제외한 전후방 산업의 틀을 다져야 컨텐츠가 산다고 생각합니다.
밥먹고 사는 사람이 생기면 인식도 변하고 모든 환경이 자연스레 변화하게 됩니다. (대표적인 사례가 딴따라, 가수들이 되겠죠..)
코코로 15-09-08 23:27
   
수익이 안나니까요.. 일본은 매분기 애니메이션이 수십개 가량 나오는데, bd가 5000장씩팔립니다. 거기에 dvd 판매량, 기타 부가 수입 같은걸 포함하면 할만한 장사죠
그런데, 우리나라는 한편 만든다 해서 그만큼의 수익을 낼수없습니다.. 즉 매분기 50편의 애니메이션이 나오는 일본의 1/50도 판매량이 발생하지 않기 때문에 망하는 것입니다. bd를 보지 않는다? 그렇다면 dvd는요?
뽀로로 같은게 bd가 많이 팔려서 떳을까요? 구지 bd를 안사더라도 부가 수입이 충분히 발생한다면 나옵니다만..
그게 안나오고, 만드는 족족 망하니까, 안만들고 안 투자하는거죠
사는 사람이 없는데, 왜 안만드느니 하는 소리는, 망하지만 만들었으면 한다는 소리랑 다른게 없습니다.
인구드립도 칠게 없는게, 인구가 1/3이라 판매량이 적은거다? 그렇다면 적어도 매분기 10편의 작품은 안망하고 안정적으로 먹고 살만큼 수익이 발생 한다는 논리가 되어야죠. 그런데, 그게 아닌게 현황.. 말했다 시피, 1/50 조차 애니소비에 투자를 안하기 때문에 망하는것입니다
아니면, 애니메이션을 만들어 해외진출을 시키는것인데, 그 경쟁력에서 일본을 이길수 있다는 생각은 들지 않구요..
원래 우리 가요시장도 현황에서 국내 수입만으로 이만큼 커지기란 불가능하죠.. 해외수출 덕에 이만큼 커진 것이기도 하구요
러브홀릭 15-09-09 11:11
   
한국은 성우분들이 더빙하면 좋은데 연예인을 너무 많이 쓰는듯 하네요.
더빙 애니메이션보면 개그맨도 가끔 더빙하고 배우도 더빙하고 그냥 성우분들 쓰셨으면 좋겠어요
포로리 성우 특히 독특해서 좋던데 ㅠㅠ
냐옹군만세 15-09-09 15:04
   
돈벌이 안되니까 손을 안대는거져..

쉬리 이후에 몇편 대성공으로 잘 나가다가 아실분은 아시겠지만 성냥팔이 소녀의 재림 이게 완전 폭삭 망하는 바람에 영화쪽에 상당히 위기가 있었지만 그래도 버티고 버텨서 오늘날 처럼 관객 1000만넘는 영화가 생겼져.

애니 예전 태권브이처럼 어느정도 수익이 나는때가 있었습니다.수익이 나니까 그래도 만들어서 영화관에 상영하고 했지만 당시에 엄청난 금액이 투자된 원더풀데이즈가 망한게 애니쪽 투자를 안하게 되는 원인이 되었져.

이게 어느정도 성공을 했다면 미래는 어떻게 바뀌었을지 모르져.

하지만 현실은 뭐 폭망이져..가끔가다가 어린이 애니 영화로 나오는정도로 살고 있져.
     
retinadisplay 15-09-09 23:07
   
일단 셀애니메이션이 별거아닌것 같아도 고급인력을 갈아넣어야되서 돈이 엄청들어가고
우리나라는 일본만큼 애니메이션에서 수익을 내지 못합니다.
그래서 일본처럼 tv애니메이션 제작이 힘든거지요.
태일즈12 15-09-09 19:07
   
검열때매 그럴걸요 일본은 장르가다양하고 스토리도좋은대
한국은 잔인하거나 좀노출이있으면 여가부나 방통위가검열하고 제약이 있어서 어려울것같습니다
retinadisplay 15-09-09 23:05
   
https://namu.wiki/w/%ED%95%9C%EA%B5%AD%20%EC%95%A0%EB%8B%88%EB%A9%94%EC%9D%B4%EC%85%98
나무위키입니다. 가보시면 문제점에대해 여러분이 글을 써주셨습니다.
많은 도움이 될진 모르겠네요.
도미솔 15-09-10 01:22
   
1. 일단 검열이 심함
이는 인식과 관련된 문제인데, 방송심의 단계에서 이미 청소년/성인용 애니를 만들지 못하게 함
애니는 무조건 유아용이라는 인식이 강해서 좀만 선정적(???)이거나 폭력적(????)이면 다 잘라버림
이 검열 수준이 웃긴게, 여기서 잘린 것들이 일반 CF보다 덜 선정적이고 덜 폭력적임.
뭔 말인지 알겠죠? 이른바 꼰대들의 시각으로 애들용이라 하면서 검열한다는 점

2. 돈벌기가 힘듬
애들용이 아니면 투자 자체를 받기 어려움
예전엔 성인용이 투자를 받았으나, 몇몇 돈을 쏟아부은 개망작들 땜에 국가/기업적 지원이 완전 끊김
현재는 국가/방송국에서의 투자가 아니면 만들기 매우 어려운데, 지원 대상은 전부 어린이용임

3. 다양성 확보 불가
다양한 작품이 나와야 거르고 걸르고, 서로 흡수하고 영향을 주면서 시장 규모도 커지고 질도 높아지는데
오로지 애들용이 아니면 금전적인 이유로, 제작 자체가 힘들기 때문에
애들용만 주구장창 제작하게 됨
당연히 유치일변도로 갈 수 밖에 없게 되고, 성인이 공감하고 볼만한 수준의 작품들이 나오기 힘듬
애들도 보고 어른도 보는거 만들면 되지? 라고 할 수도 있는데, 세상물정 모르는 소리
그렇게 폭이 넓은거 만들려면 대단한 능력이 필요한데, 그런 능력은 다양하게 경험해봐야 기를 수 있음
지금처럼 하나의 타겟층만/장르 속에서 경험 쌓아봤자 만들수없음.
천재는 뚝 떨어지는게 아니고, 천재가 나타나도 아무도 지원할 생각이 없는데 무슨.
다양성이 결여되었기 때문에 시장규모도 작고, 성장도 할 수 없음

4. 저작권 개념의 부족
무료컨텐츠/불법다운로드에 길들여진 상황에서
정말 열심히 잘 만들어봤자, 돈주고 볼사람 희박함
문제는 이점을 투자자들이 가장 잘알고 있어서, 투자 자체를 안하려함. 자금회수가 어려움

애니는 돈이 엄청들어가는 사업임
저예산 영화는 있을 수 있어도 저예산 애니는 존재할 수 없음
그런 상황인데 발목잡는게 너무 많아서, 투자도 부족하고 기획도 어렵고 능력자도 부족하고 자금회수도 어려움

이게 가장 가까이서 본 현실
호주청정우 15-09-10 11:59
   
돈주고 안보니깐  망한거죠 ㅎ
Iimagine 15-09-10 12:43
   
킹크림슨 15-09-11 13:43
   
우선 수치로 보면 애니메이션 산업은 꾸준히 규모를 키워가고 있습니다. 잘 발달하지 못한다는 의미가 어떤 것이지 모르기 때문에 정확히 대답할 수는 없지만, 계량화된 관점에서 규모로 평가하다면 성장하고 있다고 볼 수 있습니다.

국내 영화가 큰 수익을 내기도하지만, 긍정적으로 볼 수 없습니다. 한 해 130(?)여편의 영화가 제작 되지만 원금을 회수하는 영화는 10%가 안 됩니다. 이런 관점으로 보면 애니메이션산업과 크게 다르지 않습니다. 부가 사업이긴 하지만 작년 영실업에서 매출 1000억을 달성했습니다. 현재 손오공의 터닝 메카도 순항 중이죠. 영화 산업의 규모가 크기도 하지만 영화의 성공사례는 크게 보도 되는 반면 애니메이션의 경우 그렇지 못하기 때문에 상대적으로 언론에 소외되어 있기 때문에 간극이 더욱 크게 느껴질 수 있습니다.

국내에서는 일본 애니메이션처럼 필름 판매 수익만으로 손익분기점을 넘는 것이 불가능합니다. 애니메이션이나 만화에 대한 소비자 수요가 일본처럼 많지 않기 때문입니다. 일본 소규모 제작사의 경우 장르, 감독, 인지도 등을 토대로 OVA등을 안정적으로 제작할 수 있습니다. 오래된 데이터를 통해 소비(매니아)될 수 있는 규모를 어느정도 감지해 낼 수 있기 때문입니다.

이런 이유로 일본은 다양한 소재의 애니메이션 작품이 쏟아져 나올 수 있습니다. 국내 애니메이션의 다양성이 일본에 비교해 형편없는 이유가 여기에 있습니다.

또한 소비자 성향도 크게 다릅니다. 일본 내에서 성공한 출판만화의 경우 애니메이션화 됐을 때 만화에 관심을 갖았던 소비자가 그대로 애니메이션에도 호흥합니다만, 국내의 소비성향은 많이 다릅니다. 일본 애니메이션이 만화 원작을 그대로 애니메이션으로 옮길 수 있는 토대가 됩니다.   

국내 애니메이션이 영유아 타켓으로 굳어진 이유는 부가사업에 있습니다. 앞서 말씀드린대로 필름 사업만으로는 손익 분기점을 넘길 수 없기 때문에 부가사업에 큰 비중을 둘 수 밖에 없습니다.

최근 국내 애니메이션의 성공사례는 대부분 영유아을 타겟으로한  작품에 부가사업에서 나오고 있습니다. 구체적인 생김새를 갖은 인간형 캐릭터는 상품화 되기 힘듭니다. 예로 피카추의 경우 남자 주인공은 부가사업의 대상이 아니죠. 또한 도라에몽의 남자 주인공도 부가사업의 대상이 아닙니다. 피카추나 도라에몽같은 동물형 캐릭터가  부가사업의 대상입니다.

이런 토양에서 나루토나 원피스처럼 부가사업에 적당하지 않은 캐릭터가 주인공인 필름을 만드는 것은 투자자를 설득할 설득력을 상실하는 것입니다.  거대자본이 투입되는 애니메이션 산업에 투자자를 찾지 못한다는 것은 아무것도 할 수 없다는 의미입니다.

 
한국 애니메이션 업계가 창작으로 먹고 살아보겠다고 제대로된 창작을 시작한 기간은 얼마되지 않습니다. 아직 발전중이고, 보호 육성되어야 할 산업으로 분류되어 애니메이션 방송 총량제와 국가에서 마련한 펀드등을 통해서 지속적으로 지원 육성되고 있습니다.

큰 틀에서 보면 이러한 정책의 도움으로 조금씩 성장해가고 있고, 해외에서도 나름의 성과를 내고 있습니다. 한국 애니메이션을 이제 갓 사회에 나온 청년으로 보시면 단순히 일본이나 미국과 비교가 불가하다는 것도 이해하리라 믿습니다.

두서없이 쓴 긴 글이지만, 도움이 되셨으면 합니다.
nyamnyam 15-10-09 17:55
   
규제도 규제지만 2D애니메이션 산업보단 3D가 발전했고 고스트메신저의 실패사례를 보시면 아시겠지만 BD와 파생상품을 팔아서 제작사가 망하지 않게 해줄 시장도 소비자층도 없습니다.
일단 수익은 둘째치고 손익분기점은 넘겨야 하는데 그러지 못하니 2화가 못 나오고 있죠
 
 
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