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작성일 : 14-01-29 18:28
[일본] WIT STUDIO 대표가 말하는 일본 애니 성공의 길
 글쓴이 : 유랑선비
조회 : 4,734  
   http://www.nikkei.com/article/DGXNZO65926080X20C14A1000000/?df=3&dg=1 [356]

「進撃の巨人」制作者が語る 日本アニメ成功の道筋 
WIT STUDIO・和田丈嗣社長インタビュー




와다 죠지. 1978년생 게이오 대학교. 애니메이션 제작회사 프로덕션 I.G에서 독립하여 2012년 WIT STUDIO를 설립했다. 
진격의 거인 이외 작품으로 지난해 공개된 애니메이션 [하루] 가 있다.

 
현재 해외에서 가장 인기가 있는 일본 애니메이션은 [진격의 거인]이다. 지난해 국내에서 방송이 시작된 TV 시리즈닌 이미 30여개 가까운 나라, 지역에서 방송되어 점점 팬을 늘리고 있다. 원작 만화에 반해, 애니메이션화를 이룬 것은 신진 제작사 WIT STUDIO의 와다 죠지(35)씨다. 최근 한국과 동남아 등에 밀리는 양상을 보이는 일본 애니메이션 오히려 강한 장래성을 느끼고 있다고 한다.

-원작의 어디가 마음에 들었습니까?

인류가 벽에 둘러 싸여 살고 있습니다. 거기에 의문을 가진 주인공이 외부 세계를 보려고 하는데 거인에 횝싸인다는 이야기는 일본 모든 세대 뿐만 아니라 해외 사람들에게 통한다고 생각했습니다. 지금까지 대학이라는 벽 속에서 지켜지고 있었는데 졸업과 동시에 종신고용이 끝난 실력 사회에서 지내는 일본의 젊은이나 경쟁의 치열한 글로벌 사회에서 먹느냐 먹히느냐의 싸움을 강요당하는 서양 비즈니스라던가, 누구나 자신에게 끌어올 수 있는 이야기입니다. 개인적으로는 이전 제작회사에서 독립하여 외부 세계로 막 나온 자신의 처지와 이야기가 바로 연결되어 있다고 생각했습니다. 

 
 
-- 영상 표현에 도전한 점은?

지난 몇년 애니메이션계는 풀 CG가 가능한 시대에 무엇을 할 것이라는 과제가 있었습니다. 이번 작품으로 한 가지 답을 낼 수 있었던 것 같습니다. [진격의 거인]의 영상의 특징은 입체기동장치를 붙인 소년들이 속속 거리나 숲 속을 날라다니는 속도의 표현입니다. 이를 실현하는데 중요한 역할을 한 것이 캐릭터를 연필과 종이를 사용하지 않고 태블릿으로 그리는 디지털 작화였습니다. 모든 것을 디지털을 통해 작업효율을 높일 수 있었으며 애니메이터와 CG팀과의 제휴가 새로운 영상 표현을 만들어냈습니다. 애니메이션의 CG활용이라는 점에서 하나의 정점에 이르렀다고 생각합니다.


스태프들이 원작에 반해 같은 방향을 향한 것이 성공의 가장 큰 요인입니다. 영상의 수준을 높이고자 했기에 스태프 전원이 회사에서 밤샘의 연속이 되었습니다. 그런 가운데 작년 여름에는 태풍으로 인한 정전이 일어났습니다. 작업을 중지하고 망연자실한 작화쪽 보스가 [WIT 정전] 이라고 트위터에 중얼거리는 순식간에 [전기여 켜져라] 라고 기도 트윗이 퍼져 용기를 얻었습니다. 몇 시간 후 복구되었을때 데이터는 무사했습니다. 팬들도 포함해 모두가 만들고 있는 애니메이션이라 생각합니다. 

원작 만화는 아직 계속되고 있습니다. 애니메이션 본편의 속편도 머지않아 하고 싶지만 올해는 한정판 코믹스의 DVD 제작에 임하고 있습니다. 본편과는 별개의 에피소드를 다루고 있습니다. 


 
--- 국내에서는 거인에 공격당하는 인류의 모습을 도호쿠 대지진 전후 일본과 겹쳐서 파악하기도 합니다. 해외에서의 반응은? 

지난해 미국과 영국, 싱가포르 애니메이션 페스티벌에 나갔다가 입체기동장치 코스프레를 한 젊은이가 너무 많았다는데 놀랐습니다. 뜻밖의 감상도 받았습니다. 예를 들면 미국에서는 영화 [레지던트 이블]의 밀라 요보비치 같은 슈퍼우먼 적인 여성 캐릭터를 선호하는 경향이 있는데 진격의 거인의 미카사를 현대식으로 업데이트 한 새로운 여성 히로인으로 파악하고 있었습니다. 미카사는 강하지만 약점도 갖고 있지요. [새로운 좀비인것 같아] 라고 말하는 것도 있었습니다. 

처음부터 세계를 의도했던 것은 아닙니다. 일본에서 살고 있는 가운데 재밌다고 느낀 것을 작업한 결과입니다. 하지만 우리는 미국의 문화도 자연과 어린시절부터 흡수하고 있습니다. 그렇게 몸에 익힌 감성을 살리면 (일본인으로서의) 독자성이 있으면서 전 세계적으로 튠업된 작품을 만들 수 있다고 생각합니다. 

 

--- 일본의 TV 애니메이션은 한국을 비롯한 다른 아시아 강세에 밀려 경쟁력을 잃고 있다는 얘기도 있습니다.

한국의 경우 처음부터 글로벌 사회 특히 미국을 의식해 영상 작품등을 만들고 있습니다. 그것으로 훌륭한 일이지만 일본이라는 환경, 일본어의 세계에서 느꼈던 것을 규명하는 것도 새롭고, 독특한 것을 만들어내는 것으로 이어지는게 아닐까요. 

진격의 거인은 메카와 귀여운 소녀가 나오지 않으며 잔인한 장면도 있습니다. 애니메이션 업계에서 잘 알려져 있는 히트의 방정식과 반대를 취하고 있지만 본적이 없는 영상과 이야기에 팬들이 따라와주었습니다. 게다가 애니메이션의 경우 일본 방송과 거의 동시에 인터넷을 통해 해외에서 화제가 되었습니다. 선인들의 뛰어난 작품군 덕분에 일본 애니메이션은 국제적인 리스펙트도 있습니다. 그러므로 일본 애니메이션은 장래성도 희망도 있다고 생각합니다. 


번역기자:유랑선비
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stabber 14-01-30 23:16
   
프로덕션 I.G는 괜찮은 애니 많이 만들었는데 작가 능력 자체가
스토리 컨트롤 못하는 우익의 거인 좋다고 하는 건 참...
starboy 14-02-24 11:36
   
요즘 티비속에 에니메이션등을 보면
 당연히 일본거나 미국거겠지 하고
봤는데 국산거라니 놀랬습니다

라바
 뽀로로
로보카폴리
코코몽
 자두
캐니멀
타요
후토스
눈보리
아이쿠
깨미
마법천자문
또봇..

작품도 진짜 많고 ..
옛날 같았으면 둘리나 까치 하니 영심이 같은
짧은 티비 시리즈를 지겹도록 봤는데
요즘은 새시리즈들이 나오고 내용도 장르도 참 다양하더라고요
거기다가 웹툰 인터넷 한국 만화들이 세계로 서서시 퍼져 나가는듯 하고
일본 만화는 잘 못본것 같아요

일본이 만화부분에서도 한국에게 거세계 추격 받고 있나봅니다
 
 
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